phoernianのブログ

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ローリングスフィア リセマラおすすめキャラ

リリースから全ルールをそこそこ遊んだのと今新規の囲い込みイベントがそこそこあるので今のうちに宣伝をして圧倒的アクティブユーザー数を確保しようという目論見です

リセマラする場合どのアストローク(※以下キャラと書きます)がいいのか知りたい人向けに手短に書いておきます。詳しく知りたい人は最後まで読んでって感じで。

それから自分が持ってないキャラは詳しくわからないので、強いけど書かれてないキャラがいるかもしれませんがどういうキャラが強いのかを後で書くのでそれを見ながら判断するのもいいかも。ボム以外はハズレというわけではないのでビジュアルだけで決めても全然問題ないです。ちなみに自分は特にリセマラせずに始めました。

ローリングスフィアにキャラの入手方法などについて

まず、このゲームはレアリティが1から5まであるわけですが、レアリティ1のキャラを進化させて5までもっていくことができます。進化させていったキャラは最終的なステータスなどなどは最初からレア5のキャラと全く同じ性能になるので、レアリティ1のキャラさえ確保できればなんとかなります。目的によっては最後まで進化させる必要のないキャラもいますし。

ただ、高レアを引くことは育成素材の投資の手間が省けることを意味するわけで、さらに進化素材は他のキャラを食わせることで行うのでコストがとても高いです。キャラの主な入手手段はガチャですし。

レアリティ(≒ステータスの高さ)が一番勝利に直結しやすいバトルロイヤル向けのキャラを高レアでお迎えして、あとはレアリティ関係なくレースやボールバウトのキャラを確保しておく感じでよろしいのかもしれません。ということを踏まえてリセマラおすすめキャラを紹介します。

 

リセマラおすすめアストローク

・オールラウンド、どこにでも使えそうなアストローク

・レース向け(レアリティは気にしなくてもいい)

・バトル向け

  • 武器がサモンかマジカ

・ボールバウト向け

  • デネブ
  • オマルハウト
  • トゥバン
  • アクベンス
  • アルゲティ

・リセマラにおすすめできないキャラ

  • 武器がボムか弓のキャラ

※弓は当てるのが難しいので今後腕に自信を持てそうな人向け

ボムは局所的には使えるけど裏を返せば基本的には使えない(オマルハウトはボムだけど挙動系のスキルが優秀なのとボムが局所的に使える)

※ボールバウトはマッチング成立が難しく、フェイム(いわゆるレート)稼ぎはバトルロイヤルかレースになるため、優先度は低めでいい。

 

 

 

 

 

以下キャラごとの解説

 

キャラごとの雑解説

・アクベンス

挙動系スキルを両方持ち、自己回復まで持ち合わせているキャラ。

レースでは加速枠に、バトルでは自己回復が可能で、ボールバウトではダッシュで最初のボールの奪取やステップで上がったボールを取ることができる。

全ゲームモードで優秀な動きをとれる。ただバトルではソードの攻撃範囲が狭く、初めは攻撃を当てるのが難しく感じるかも。

 

・アンタレス

スキル構成はアクベンスとほぼ同じ。

レースではジョイントタイプ(最高速度が高い)として加速後の直線などを担当する。バトルではランスが使いやすい。ボールバウトではホホップがジャンプの高さとして物足りないかもしれない。ダダダダッシュは加速とは別に相手の視界の妨害にも使えたりする。

 

・アルゲティ

スキル構成は上とだいたい同じ。このスキル構成ならだれでも優秀説あるか?

レースでは主役になれないがジャンプダッシュ+回復補助として編成する余地はある。バトルではサモンが扱いやすく、プラネとかの落下もあるステージではサモンでベイブレードみたいに相手を弾いて落下させることもできる。あとレアリティ5で取得するラウドヒールオールが優秀。ボールバウトでは何でもできる枠で、サモンで相手のシュートを妨害も狙える。

 

・トゥバン

スキル構成はいつものジャンプダッシュ回復持ち。

レースは最高速度が速い枠で、ノンアタシールマジカで相手のダッシュなどを封じられるととても有利になれる。バトルではマジカが扱いやすくて優秀。ボールバウトではジャジャジャンプで圧倒的なジャンプの高さを誇れるけどそこまで飛ぶ必要がない上に高級スキルということで他のジャンプスキルよりリキャスト時間が伸びてるので超強いというわけではない。

 

ミルファ

ジャンプと自己回復持ち。

レースではダッシュを持ってないので多少心もとないが、サモンでお手軽に妨害できる上にリジットサモンで相手を硬直させられる可能性を持っているのが強い。バトルではサモンを3つもっているので全部同時に展開して相手に突っ込んでゴリゴリ削るのも場外に弾き出すのもよし。ラウドヒールがあるので若干無茶もできる。ボールバウトではジャンプスキルが普通のジャンプなので上がったボールの奪い合いには向かないがそれ以外では問題なく使える。サモンで妨害も可能。ダイレクトタイプはたいていどこでも使える。

 

・アルタイル

ジャンプダッシュ持ちで状態異常の全体回復持ち。

アクベンスの自己回復が状態異常回復に変わった感じに見えるが、ジャンプダッシュ共に上位互換スキルを持っている。また、サモンなので火力はソードに劣るが扱いやすい。

用途はアクべンスと同じ。どこでも使える。

 

シリウス

レースでの加速枠。似たような性能のキャラは他にもいるがシリウスのいい所はレアリティ2でダダダッシュを覚えるところ。アクベンスもアルタイルもレアリティ5でダッシュ系のスキルを獲得するのでシリウスは費用対効果がとても大きい。レースをするならレアリティ1でもいいから是非手に入れておきたい。強いアクベンス等がいるなら別にいい。

 

カノープス

シリウスと似た感じで、レアリティ3でダダダッシュを獲得する。ジョイントタイプなのでカノープスシリウスを両方確保すればとりあえずレースに満足に参加できるようになる。

 

・バトル向けキャラ

戦闘力がものを言う世界なので純粋にレアリティが高いキャラが強い。武器種は6種類あるが、

  • ソード…高威力だが範囲が狭く当てにくい。瞬間火力がとても高い
  • ランス…ソードを使いやすくした感じ
  •  サモン…全方位に範囲攻撃。結構持続するので扱いやすく、スキルの重ね打ちも可能。押し出しで勝つ場合は攻撃力は関係ないのでジャイアントキリングが一応可能
  • マジカ…前方に範囲攻撃を出す。やや持続するので扱いやすく、スキルの重ね打ちも可能。サモンみたいな押し出しムーブは可能だけどスキルの持続時間がサモンより短いので倒したほうが速そう
  • アーチェ…弓による超射程攻撃。当てるのが難しく、狙っている間にだいたい近寄られて倒されがち。ただ、クリティカルの倍率が他の武器種より群を抜いて高く、ワンパンを狙いやすい。ワンパンすると相手が回復する余地がないということなのでものすごくアドバンテージがある。初心者向けではないので序盤は活躍が難しい
  •  ボム…敵が密集したエリアだと強い。ただ、自分にもダメージが入るうえに狭い所ではサモンも強いのでボムを使う理由があんまり見当たらない。爆発までの時間も逃げるくらいの猶予があるので結局当たらない。当てるにはあらかじめ敵がそこに来るのを把握している必要がある。具体的にはレースやボールバウトはだいたいルートの予測がつける。結局ボムは避けられてしまうが、相手の最適ルート取りを先行しながら崩せるのはボムの特権である。

そういえばアルケスはジャンプとダッシュ持ちなので汎用性は一応あるけど、レアリティ3までに両方とも取得できるので高レアを狙う必要はない

 

・デネブ

 ジャンプダッシュの両方を持つ。ボールバウトではリジットランスがNPC相手だと強力。人間相手でもそこそこ迷惑をかけることができる。ダッシュは必須ではないことを考えるとレアリティ3から十分に使うことができる。

 

・オマルハウト

 ジャンプとダッシュ持ち。ジャジャンプはかなり高くまで飛べるので空中戦に強い。ボールバウトはたいていコーナーで全員わちゃわちゃし始めるのでそこにボムを投げ込めば有効になる気もするけど使ったことがないので保証はできない(ボールバウト自体は相手を攻撃する必要はないのでそこまで武器種にこだわらなくてもいい)。でも攻撃2種とも状態異常をかけられないのは厳しいか?

 

 

各ルールで求められるもの

  • レース…加速度が高いダイレクトタイプと最高速度が高いジョイントタイプを編成する。全員ダッシュスキル持ちなのが望ましい。ジャンプスキルがあると一部障害物を無視できたりもする。攻撃力などはあんまり必要ない
  • バトルロイヤル…強いキャラで殴って終わり。体力回復持ちがいると長期戦に強い。弓って自分が使うと微妙なのに相手から流れ弾がくるとめちゃくちゃ困る
  • ボールバウト…最初のボールを奪うための速度が速いキャラ(且つダッシュ持ち)と、上がったボールをとるためのそこそこ高級なジャンプスキル(ステテップ以上、ジャジャンプ以上だと便利)を持ったキャラを編成する。一人全体回復持ちがいると楽。

 

エストのランキング狙いをやり込みたい場合はアクベンス・アルタイルがいるととても強力。

基本的にはジャンプとダッシュが両方必要なクエストはあんまりないのでそれぞれのスキル持ちを集めたらいい。ボス戦ステージはバトルロイヤルに同じ。ボスをスキップする方法があったけど仕様変更でできなくなった。

試行回数が多いのでクエストでよく使うキャラは2体目を確保しておく(レアリティ不問)と、疲労度を気にしなくていいようになる。(覚醒→剥離で疲労度が0になる。)