XPは1000くらい
パブロからスタートして、ロングとかマニュとか竹とか色々触ってたけど、原点回帰で万能ブキを触ってスプラの基礎を学ぼうという話になった。
スシ、結構使っていて楽しい。環境ブキだから強いのは当然だけど、結構自分のスタイルに応えてくれそうな感触もあった。
自分の求めるスプラのスタイルは、詰将棋。相手を不利対面、負け確に持ち込む対面が好きだ。お互いがキャラコンで激しく動く中連射して空中合戦するような激しい戦いを好まないわけではないが。頭を使った戦い方をすると、「ここは不利だから有利になるまで様子を見るべきだった」とか「有利な瞬間があったのだからその機を逃すべきではなかった」とか、そういう具体的な対戦評価を下せるからだ。調子が悪かったとか、エイムが悪かったとか、そいういう漠然とした敗因が積もると、解決策が練習あるのみになってしまい、それがストレスに繋がってしまう。
パブロを使ってた時はフィールド全体を見て空いた穴を埋める、あるいは突くために機動力が必要で使っていて、ロングは後衛寄りで広い視野で見れるため、盤面操作ができたから使っていた。竹はエイム練習のため
スシにはそういうやり方ができるイメージがあまりなかったので手を付けていなかったのだが、実際に使ってみると意外と詰将棋ができるという印象を感じとった。スシが強いというよりは、どのブキでも極端でなければだいたい可能なのでは?という感じもあったが。
キルスペックと塗りスペックがバランスよく両立されていて、シューターなのでチャージャーや弓ほどエイムを求められず、弾速がそこそこあるのでクゲやワイパーのように偏差撃ちを求められるわけでもない。スシは単純に初心者向けのブキな上に強いのである。
一方で、スシの難しいところは仕事が多いところ。編成に合わせて自身のポジションを合わせなければいけないし、前線ブキなので色々なブキとの対面も求められる。
仕事が多いことは他ブキでもままあることだが、スシ特有の背負わなければいけない問題があって、それが自分の苦手な分野だったので、現在苦労しているところである。苦手なことは「ミラー対面」である。
例としてロングブラスターを挙げてみる。ロングの性能は爆風の範囲攻撃と直撃1確によるキル特化ブキ。ロング同士がマッチングしない限りは、相手はロングに対して何かしらの有利不利を背負う非対称的なブキがやってくる。
短射程相手なら相手の射程外から適当にチクチクやってれば倒せる。中射程相手であれば遮蔽に隠れながらチクチク攻撃することであぶりだすことできる。長射程相手には、意外なことに強ポジになりがちな台の下に潜り込めば一方的に攻撃することが可能なので、それなりの適正がある。
一方で苦手なのが塗りである。塗りブキにちょこまか対面拒否されながら塗られると、盤面はどんどん不利になっていく。特にもみじ相手だと塗り不利を背負いながら、ロングが苦手とするトーピードも山ほど投げ込まれてくるので、ロングの天敵という認識をしている。スピナーもチャージの隙があるとはいえ、まあまあ苦手。
対処法は、他の味方に任せることだ。何もわざわざ不利対面を背負うことはない。もみじ自身は対面で有利を取れるブキの方が少ないため、もみじをなんとかできる味方は流石に1人以上はいるだろう。
このように、「非対称対面」は有利不利が存在し、不利であれば味方に任せることが有力な選択肢になる。
一方で、スシはどうだろうか。スシはロングと違って、使用者が多い。ZAPやガロン等、スシと似た性能のブキが多い故、ミラー対面が生じやすい。
ミラー対面は難しい。自分はブキの得手不得手を戦略に組み込むことでなるべく有利を引き出すように戦ってきた。しかし、流石にミラー対面を他の味方に任せることはできない、否応なしに戦わざるを得ないのだ。
自分の現状のスタイルではそれなりに1vs1の対面が生じやすく、そこの対面力で負けてしまう。最初の対面に勝利して、人数有利を作ることで詰将棋を開始するはずなのに、そのワンステップが成功しない。これが現状の課題である。
そこで、今の各ブキに対する対面の仕方の所感を書き残しておくことにする。うまくなった未来の自分に、立ち回りについて添削してもらおうと思う。
ちなみに、現在自分が使っているのは無印のスシ(キューバン/ウルショ)
■対シューター
・ボールドマーカー
スシより強い所: 機動力、塗り射程、キル速
スシが勝っている所: 射程、サブ
足が速すぎてうざい。射程では勝っているが、その射程差を速度でガンガン詰めてくるため、気を抜くと一瞬で射程内に入ってくる。また、キル射程は短いが、塗り射程がかなり長いため、牽制合戦になると足を取られやすく、ジリ貧になりやすい。弾避けも相手の方が上手なので、長期戦になるほど不利になりやすい。
これらを考慮すると、時間をかけずに速攻で叩きつぶすのが吉とでる。正面衝突して、先行を取れそうなら取りにいく、無理なら対面を仕切りなおすと言った感じか。味方と挟みたいけど、放っておくとパブロ同様どこに行くかわからないのが嫌な所。
・わかばシューター
スシより強い所: 燃費、塗り、SP
スシが勝っている所: 射程、射撃精度
スシのエサ、というかだいたいのブキでは有利が取れる。わかば単体ではザコだが、チーム単位で考えるとルール関与が大の得意であるため、相手が一体となってくる前にバラしたい。
ボムによる事故がかなり嫌なのと、塗れないブキはわかばが苦手なので積極的に潰しに行きたい。ただし、カウンターでバリアを吐かれると、対面はかなり不利。おとなしく退いて別の敵を探しに行くかボムでバリアを削りたいところ。
同様にもみじはトピがウザい。しかしスシ自体はトピを落としやすいので、射撃レートの遅いブキがいたら積極的に落としていく。それでわかばの価値はだいたい半分くらいにまで落ちる。
・シャープマーカー・スプラシューター・N-ZAP
こいつらはほぼスシ。ミラー対面と言える。
なのでここではミラー対面について考えをまとめる。
ミラー対面だと自分の射線が通っている時は、相手の射線も通っている。単純な撃ち合いだとエイム精度が高い方が勝つ。
塗りもそこそこなため、牽制合戦も微妙である。ブキスペックより、味方との連携や地形による有利不利でしか揺らぎが生じない。
そこで、1vs1の対面が発生したらどうすべきか?ということだが、味方に頼れない以上は自分で処理するしかない。
スシのブレは若干あるレベルだが、初段補正があるため、最初の3発はだいたい当たってくれる。補正が切れるのが6発目くらいまでなので、それ以上の連射はこちらの射撃精度が悪化した状態の不利対面となる。それを回避するために、弾避けや、一時的な引きを選択しなければならない。
一方で射撃をしないということは、その間はイカになれるので、移動速度が立ち撃ちよりも素早く移動できる。立ち撃ちとイカ移動を繰り返すターン制のような戦いになる。
6発撃って攻撃へ、イカ移動で左右に避けたり遮蔽に隠れたりして守備に(後ろへ引くと塗り射程の長さで足をとられることがある)、またヒトに戻って攻撃側に…というループをどちらかが死ぬまでやる。
結局要となるのはエイム力であるが、このターン制勝負の駆け引きの中では相手のエイムを読んだ守備ターンもある。エイムだけの力比べよりはいくらかマシだろう。
・ブロモデラー
スシより強い所: 塗り、燃費
スシが勝っている所: キル全般
わかばよりおやつ。相手から突っ込んでくる展開はヘイト役以外ないので、スシから追いかけることが多い。
多少距離のある対面だと、スプリンクラーを陽動に使ってくることもある。どちらを優先して処理するかは素早く判断しなければならない。スプリンクラーを即破壊できれば燃費の面でも有利を取れるので、ガンガン攻めたい。
一応、モデラ―の本命はSPにあるので、SPの有無には気を付けたい。特にサメ。
・.52ガロン
スシより強い所: 火力、(わずかながら)射程、シールド持ち
スシが勝っている所: 継戦力
初段補正がなければ火力が高いだけのスペシュだが、その初段補正を活かして2確の攻撃をぶちかましてくる強敵。ブキスペックを越えて気がかりなのが、その初段補正をプレイヤーは活かすことができる、つまり1発目を必ず当てる自信があるという意思表明に他ならない。
1発目を当てる重要性は他のブキにも当てはまる。しかしガロンはシューターの中でも特に重要である。そんな対面得意プレイヤーと相対する必要がある。オマケにシールド持ちで正面突破不可ときた。どうすればいいんだ。
答えは継戦力にある。52は3発も撃てばまともにブレを抑えることはできないので、定期的に射撃を止める必要がある。一方でスシは6発まで補正内に入るのだから、この差を活かしていくしかない。
ガロンが棒立ちでずっと撃ったりジャンプ撃ちで全弾こっちに当ててきた時は机をパンパンするといい。ブラスターではなく、ウルトラチャクチのように。
一応、シールド前に出てくるというナメた行為をしてきたときはキューバンを投げて爆殺可能。
・プライムシューター
スシより強い所: 火力、射程
スシが勝っている所: 燃費、塗り
スシの射程を伸ばしたバージョン。つまりヤバイ!!!!!!!!!!!!!!!!!
こいつと対面して勝ち目はありません あきらめましょう。
一応、射程差が決定的なので、そこを詰めたら勝機はあるけど、そういうところにプライムはあんまりいない。
※このあとプライムを使ってみた
射程の長いスシと書いたが、スシ間隔で使っていると思ったよりもスシの劣化に感じてしまった。
射程はあるが、中量級ブキなので機動力は低い・射撃レートが遅めでスシよりキルタイムが遅い・燃費が悪いので射程外からチクチク攻めるだけだとジリ貧になるなど……。
これらのことを考えると、スシのマイチェンと考えるよりはボトルのマイチェンと考える方が近いかもしれない。
プライムの活かせる場所はもう射程しかない。つまり牽制合戦になる前に仕留める必要があり、塗り担当は別のブキに担ってもらうことになる。結論として、キル専にならないと生きていけないことになる。
実戦ではオブジェクト関与の仕事もあるので、ボトルほどキル専になるわけではないが、1vs1の勝負になった時は相手の取り柄が射程しかないことは頭に入れておいた方がいいかもしれない。
・.96ガロン
スシより強い所: 射程
スシが勝っている所: 機動力
52の射程の長いバージョン。プライムほど動き回る機敏性がないので固定砲台としての役割が多い印象。当然、こいつも射程負けでどうにもできないため、基本的には餌食にはならないようにしたい。しかし、プライムと違い、96も52同様連射が効かないので、圧をかけてる合間に横やりで1vs1に持ち込めば、意外とワンチャンあるかもしれない。
・ジェットスイーパー
スシより強い所: 射程
スシが勝っている所: 機動力、塗り、射撃精度、火力
基本的に長射程には一方的にやられるだけだが、ジェットは上記中長射程組と違って、接近した時に高火力で返り討ちに遭うことが少ない。寄れば寄るほど有利になるので、1vs1は有利といえる。また、ジェットの射程端だと射撃のブレのせいで全弾当たることはあまりないため、そこまで行動を制限されることはない。近づく過程を大事にしたい。
・スペシュ
ガチマにこいつはいない
・リールガン
スシより強い所: 全体的に
スシが勝っている所: 柔軟性
リールガンは火力もそこそこ、射撃のブレもなく、塗りも強い。一方で射撃方法にクセがあり、撃った直後には硬直がある。
L3の方は硬直が軽いけど2確。H3の方は1確だけど硬直が長いと、それぞれ特徴がある。
L3の方はミラー対面に近いけど、H3の方は決して無視できない硬直があるので、その隙を狙って勝負をしかけたい所。
・ボトルガイザー
スシより強い所: 射程、シールド持ち、射撃精度
スシが勝っている所: 機動力、塗り
現在レートだとあまり出会わないブキ。
プライムをさらに尖らせたスペック。代償として塗りが終わってしまっているが、それを余りあるキル性能で補うキルブキ。一応短射程モードでそこそこ塗ることができる。
単純にプライム+シールド持ちと考えると、かなりえげつない攻撃性能をしている。一方で、キルと塗りの両立が本当に無理、短射程モードを瞬時に出せない等とっさの動きに難がある。
理不尽ボトル相手だと実戦ではだいたい負けるが、理論上はボトルは塗りが終わっているので、長期戦に持ち込めば塗り勝てる。足元を奪ってシールドを吐かせてインクがカツカツな時に仕掛けたいところ。また、シールド展開直前はサブ硬直もあるので一応隙が存在する。
■ローラー
・カーボンローラー・スプラローラー
スシより強い所: 火力
スシが勝っている所: 射程、塗り、継戦力
ローラーの基本性能として、隠密行動をメインとするので、1vs1に持ち込めた時点で相手の位置がバレているため、基本的には有利である。横振りはスシより射程が短いので、相手は縦振りで応戦してくる。縦振りは前隙があり、射程端は1確ではないので、タイミングを見て突きにいきたい。寄られると死ぬ。
イカニンでセンプクしてる場合は、メインで周辺クリアリングしてから、キューバンを投げてあぶりだすといいはず。
カーボンデコはクイボ持ちでカス
・ワイドローラー
スシより強い所: 縦振り射程、横振り塗り
スシが勝っている所: 扱いやすさ
ワイド自体が尖った性能をしているので比較が難しい。
縦振りではスシが射程負けするが、ワイドの縦はかなり幅が狭いので当てにくい。回避に専念したい。
ワイドの横振りはかなり塗れるが、足元を塗りにくい。一方で横振り中のヒト速がやたら速いので、思ったよりエイムを避けてきやすい。
ワイド対面はあんまりないけど、最近は「惑」にやたら当たるので、もしかしたら対面回数が増えるかも?
・ダイナモローラー
スシより強い所: 制圧力・火力
スシが勝っている所: 機動力・継戦力
短射程いじめ枠。重量級らしい硬直と引き換えにアホの火力とアホの攻撃範囲を兼ね揃える。
1vs1は1回目の攻撃をイカロールで受けて2回目の振りが来る前に倒しきるのが理想論だが、実際には全然うまくいかない。
また、スシだと難しいかもしれないが、ダイナモの振りの前に突進すると、攻撃が来る前にダイナモの背面を取ることができる。奇襲された時の悪あがきとして。
・ヴァリアブルローラー
スシより強い所: 射程、近距離戦
スシが勝っている所: 機動力、火力
横振りと縦振りがかなり別のスペックになっている可変ブキ。
縦振りは射程がかなり長く、塗りも強い一方、火力はそこまで高くないので牽制用。前隙がかなり長いという弱点を抱えている。
スシコラvsヴァリアブルだと縦振りしそうなタイミングでボムコロをすると簡単に倒せるが、無印スシだとキューバンなのでその選択肢は取りにくい。
横振りの影響を受けない範囲で縦振りを強制させて、縦振り1確ではないラインで左右に縦振りをかわしながら寄れば倒しやすい。スシの射程ギリギリで当てに行く感じ。
■スロッシャー
スロッシャ―全般があんまりわからん・・・
・バケットスロッシャー、ヒッセン、スクリュースロッシャー
スシより強い所: 攻撃範囲、地形戦
スシが勝っている所: 塗り?
ヤバい、全然わからん
スロッシャー全般としての話だが、遮蔽越しの戦闘を得意とする。攻撃力もだいたい2確と高め。射撃間隔はそれなりに長いので外すことによるキルタイムの悪化はスシに劣るが、それは攻撃範囲の広さでカバーしてくる。また、シューターと違ってスロッシャーはジャンプ撃ちでもブレがないのが対面の強みである。
遮蔽を使った戦闘では不利なので、いっそ何もない平地で対面に臨みたい。確1スロッシャーはいないので、潔く突っ込むのがいいのかも。
※そのあとバケスロを使ってみた
キルタイムは普通に遅め。塗りは射程端だとそこそこの幅があるが、足元周りがかなり細くなり貧弱。
火力は70だが、根本の小さい弾だけ当たると50ダメージだけになる。コンボによるデスの可能性は減るが、2確であることには変わらない。
弾の飛び方の特徴を考慮すれば、射程ギリギリでバケツを振るのが一番いいため、射程外か、あるいは射程内にグッと近づいてキルタイムで勝ちたい。ただし、最接近すると薙ぎ払いによる範囲攻撃を相手は使えるようになるので、こちらのエイムがブレると相手の2確を許してしまう。
ヒッセンは根本もそこそこ塗れる。
・オーバーフロッシャー
スシより強い所: 射程、地形戦
スシが勝っている所: 機動力、弾速
カス
強ポジに引きこもっているオフロは基本放置が安定だが、強いオフロ使いは前線の1歩後ろくらいまで詰めて中衛のように動いてくる。弾速は遅い部類なので躱しやすいとは言われているが、壁で反射する弾道を即座に見切る技量が求められることや、そもそも弾の当たり判定がそこそこデカいとか、射程差の関係でオフロ側の試行回数が多いとかあるので、長射程グループの割には平地での戦闘も侮れない。
オフロの明確な弱点としては、攻撃と足回りの塗りが両立できない点にあるので、キューバンを投げて相手を動かすことで一瞬相手の弾幕を切ることができる。また、いくら全部の弾を回避することが難しくても、全弾ヒットの1確回避はたいていできる。そのため、移動→被弾→隠れる→回復→移動…のようなサイクルで時間をかけながらではあるが詰めることはできるか。
サーマルギアを積んでることが多いので、遮蔽裏にいてもモロバレなことには注意。
・エクスプロッシャー
スシより強い所: 射程、制圧力
スシが勝っている所: 火力、接近戦
エクスプロッシャーはブキというよりはステージギミックと考えるほうが良い。
敵後衛からチクチクと爆発と塗りでサポートをする砲台である。
エクスは対面がめっぽう苦手なので、1vs1になった時点でだいたい勝てると言っても良い。その代わり、対面に持っていくまでが大変というわけではあるが・・・
エクスの弾は金網をすり抜けるため、金網上にいるだけでエクスの脅威を半減させることができる。
カスタムの方はSPがチャクチなので注意。
・モップリン
スシより強い所: 制圧力
スシが勝っている所: 燃費、キル速度
モップリンは対面特化のブキではないため、相手からするとあまり寄られたくないブキである。なのでそもそも1vs1に持ち込もうとしても相手が拒否してくることも多い。
一方でモップリンは味方との連携が強力。一振り最大90ダメ―ジと、残りの10ダメージを味方に頼ればやすやすと戦闘をこなすことができる。そのため、こちら側としてはモップリンを浮かせたいところ。
モップリンはかなり燃費が悪いので、サブを使った瞬間に攻める等の工夫が効果的かも。
■フデ
・パブロ
スシより強い所: 機動力、瞬間的な塗り、生存力
スシが勝っている所: 射程、火力
スシのおやつ。実際にはフデ移動中のパブロをメインで仕留めきるのは難しいが、パブロは攻撃中にろくに移動することができないので、相手が接近してきても振ってくる前に距離をおけば対処することができる。1発の射程自体はそこそこだが、パブロのインクは左右交互に飛んでいくため、両方の攻撃を受ける射程は非常に短い。片方しか当たらない射程であればキルタイムで十分勝つことができる。
しかし実戦では1vs1になるときはスシ側不利状態からの開始が多い。こちらから対面を仕掛けても、相手が不利と判断すれば素早く逃げるし、相手は有利を取るまで高速でフィールドを駆け巡るわけなので、サシの開始タイミングは相手が握っていると考えてよい。
機動力のおかげで生存能力がそこそこ高いため、対面中でも塗り逃げしてSPでカウンターを仕掛けてくることもザラ。無印だとメガホン、ヒューだとハンコと、かなり手痛い反撃を食らうことになる。
エイムが安定するまではフデ移動中は相手にしないというのも有効的な考え方かもしれない。
・ホクサイ
スシより強い所: 攻撃範囲
スシが勝っている所: 射程
標準的なフデという立ち位置だが、中途半端という感じもある。
相手の射程圏内に入るとたいてい逃げられないので、相手の詰めに注意。
射程では勝っているので近づかれる前に倒しきりたい。パブロほどフデ移動が速くないので逃げを許さず倒しきることもまあまあ。
・フィンセント
スシより強い所: 火力、攻撃範囲、制圧力
スシが勝っている所: 燃費、機動力
フデ版ダイナモ。前隙は相変わらず長いが、後隙はフデ移動で相殺できるという結構めんどい特徴を有している。短射程いじめの代表格。
スシもまた、フィンセントのおやつであるのでなるべく対面は避けたい。
相手の攻撃の予備動作がそこそこ長いため、見てから逃げることも一応可能。相手の燃費がかなり悪いので消耗戦に持ち込めば勝てるかもしれない。
このレート帯だと結構甘めなポジションでマルミサを撃つフィンセントも多いので、SPの隙を狙うのは多いにアリ。
■スピナー
スピナー全般として、チャージの貯めのターンとショットの攻撃のターンがある。
相手の貯めのターンに突撃することが前提の対面となる。
・スプラスピナー
スシより強い所: 全部
スシが勝っている所: シューターであること、燃費
スピナーの中では一番射程が短め。それでもスシよりは射程が長い。
スプスピのヤバイところはチャージが一瞬で完了するところ。スピナーの基本であるチャージ中に攻めるという手段を取りにくいのが非常に厄介。
対面に持ち込んでも基本的に負けなのは覚悟したい。
地味な所だが4確でブレが若干あるため、即殺自体はされにくい。
・バレルスピナー・イグザミナー
スシより強い所: 射程
スシが勝っている所: シューターであること
スピナーの基本性能枠。チャージがそこそこ時間がかかるため、その間に攻めることができると思いきや、チャージを中断して半チャで殺しにかかってくる。真正面からの対面は基本無理である。
特にイグザミナーはエナスタでアホみたいな機動力を獲得するため、シューター以上に動く動く。本当に無理。ウルショで圧をかけるしかない。
・ノーチラス
スシより強い所: 全部じゃない?
スシが勝っている所: 継戦力
一応スピナー種に属されるが、スピナーとシューターの半々の性能を有している。
上記スピナーと違って思い切り前線を張るタイプのプレイヤーが多いため、自然に1vs1は発生しやすい。
半チャをチャージキープで保持することができる、射撃を途中で止めて残りをキープすることができる、チャージキープ自体がチャーキ持ちの中ではかなり長めと、非常に盛沢山の性能を有している。
唯一の弱点として、チャージキープ中はインク回復が不可能なので、対面をずっと続けていると息切れしやすい。牽制合戦で息切れさせるとワンチャンを発生させられるかも。
銀ノーチはチャクチ持ちなので最後まで気を抜けないが、多分金ノーチの方が理不尽。
・ハイドラント
スシより強い所: 火力、制圧力、射程
スシが勝っている所: 機動力、隙のなさ
重量級スピナー枠。フルチャまでもっていくかどうかでスペックがかなり変化するため、基本的に相手はフルチャでの戦闘を前提としている。一方でフルチャまでの時間はかなり長いため、意外にもスピナーの中では一番隙を突きやすい。
チャージキープを有さないため、ボムを投げるだけで相手はチャージを捨てて一度引かないといけない。そのため隙を作ることは簡単だが、微チャージ反撃でも射程の長さは健在なので、相手に釣られる可能性もある。
・クーゲルシュライバー
スシより強い所: 全部では?
スシが勝っている所: エイムの合わせやすさ
スピナーの可変式ブキ。撃ち始めは超火力の短射程モード、少しすると長射程モードに切り替わる。長射程→短射程の切り替えはスムーズなので、寄っても短射程モードで反撃を食らうことも多々。
一方で長射程モードは射程こそ長いが、弾速が遅い、それなりにブレる、射撃を中断した後に瞬時に長射程モードに戻れないなど、それなりに難を抱えている。
スシはクゲの短射程モードよりなんとか射程勝ちしているため、弾幕を避けながら接近すれば勝機はあるか。
■ブラスター
クラブラ以外全部対処法同じじゃねえか?
・クラッシュブラスター
スシより強い所: 攻撃範囲
スシが勝っている所: キル速度
射程が短いように見えて、爆風がかなり広いので、甘く見てるとチクチクやられて死ぬ。射程はそんなに変わらないため、撃ち合いになればスシ側が勝つ。でもそれはエイムが合えばの話。クラブラ側はエイムが不要なので、対面負けしてキレないように頑張りたい。
・ノヴァ、ホット、ロング、Sブラ
スシより強い所: 確1攻撃、攻撃範囲
スシが勝っている所: 接近戦能力、塗り
爆風でチクチク相手を削れるクセに、ワンチャン1確も持ってるインチキなやつら。
しかし意外なことに対面はそこまで難しくない。相手の爆風射程よりも接近すれば直撃以外の攻撃を受けなくなる。ノヴァですら最接近すれば爆風が当たらなくなるため、近づくのが手っ取り早いやり方。ただし、近づきすぎと相手からの1確を食らいやすくなるため倒すために必要なレンジは考えておきたい。
また、ブラスター種は塗りがとにかく貧弱なため、牽制合戦で塗り合いをしてると勝手にスシ側が有利になる。編成に合わせて対面を挑むか塗り殺すか決めておきたい。
・ラピッドブラスター、ラピエリ
スシより強い所: 射程
スシが勝っている所: 接近戦、塗り
1確を失った代わりに、連射能力と射程が強化されたブラスター。
寄れば弱いのはブラスター共通ではあるが、この2種はとにかく近づくのを許してくれない。
一応偶然1vs1が発生した場合は、頼みの直撃すら1確ではないため、簡単に勝てる。
逆の考え方をすれば、ラピは横やりを刺すのがめちゃくちゃ強いブキなので、1vs1かそれ以上に有利な状態で戦わないといけない。
■マニューバー
・スパッタリー、スプラマニューバー
スシより強い所: スライド保持、火力
スシが勝っている所: 硬直がない
前線ブキ同士でよく発生する対面、永遠のライバルたち。
対マニューバーはスライド後を狙うというのが定石ではあるが、それなりに近い距離でスライドされるとまずカメラを振るのが間に合わない。
そのため、対面時にはあらかじめ相手がスライドする方向をざっくりとでも先読みしておきたい。オブジェクトの方向、壁際はどっちなのか、敵/味方が孤立するのはどっち側なのかという盤面上の情報と、弾避けのためのスライド等、各種攻撃により能動的に動かすことも可能。キューバンを投げてスライド先を潰すこともできる。
自分がスライドする側だとスライド中も全弾当たってよく負けるが、こちらが当てる側となるとスライド中はまず当たらない。スライド読みの置きエイムも相当盤面が整っていないと無理なため、相手がスライドしてきたらこちらは射撃をやめて相手のエイムをずらしことに専念したい。相手もスライドによる高速移動をした直後なので、ちょこまか動く的には当てにくいはず。
スライドはインク状況を無視することができるが、行きは良くても帰りの手段がない状況。スライドの強行突破がきたら落ち着いて塗りで勝ち切りたい。逆にここで相手に倒されると、その時飛び散ったインクが相手の回復ポイントになるので、劣勢の起点になってしまう。
※再びマニューバーを使ってみた感想
スプラマニューバー耀がグレバリ持ちで面白そうだったので少し使ってみた。
以前マニュを持っていた時には感じなかったが、キルタイムがめちゃくちゃ速い。スライドという前隙を支払う必要があるものの、そのキルタイムに加えて精度の高さも合わさりキル性能がめちゃくちゃ高い。スシが先行で1vs1に入っても返り討ちにされることが多かったのはこれが原因だと思う。
そのため、スライド対策として「スライドの移動先を読んで弾を置く」だけではなく、「ここにスライドされた時は勝てるのか?」ということも考える必要があり、スライド前に撤退する選択肢も考えておかなければならない。塗りも弱くはないので、かなりスシの天敵である。
・ケルビン
スシより強い所: 射程、火力
スシが勝っている所: 何?
対面経験が少ないのであんまりわからないけど、とにかく強い。射程も長いので近づけない。スライドもあるので攻撃を当てきれない。ただし、スライド後の隙がかなり長いのでそこを突いたり、サブなどでスライド自体を制限するなど色々やりようはありそう。
・クアッドホッパー
スシより強い所: 前線でのごり押し、射程
スシが勝っている所: 塗り、キル性能、燃費
単純な数値上ではスシの方がキル性能が高いが、クアッドは最大4回スライド可能&スライド中も射撃可能ということで、インク状況を無視してガンガン攻めてくる。
さらにクアッドを持つプレイヤーは対面に自信があるプレイヤーがほとんどなので、うかつに敵対するのは危険。クリップにされるだけである。
一応クアッドはスライド後もそこまで射撃精度が改善しなかったり、塗りが終わってるのでインク回復に難を抱えてたり、マニューバーなので流石に4回目スライド後には硬直があったりなど、弱点はある。もちろん、クアッド使いはそれを承知の上で突撃してくるわけだが…。
対面能力だけでいうと普通に先輩にあたるわけなので、練習に付き合ってもらう感覚で対面を挑んで玉砕するのもありかもしれない。
・ガエンFF
弱いのでガチマで遭遇しないらしい
■シェルター
しらない
少なくとも、スシにとってシェルターは全員苦手とするところなので、まともに相手しないほうがいい。
和傘とスパイガジェットは、固形ボムを当てると傘を即破壊できる。
■ストリンガー
・ラクト
スシより強い所: 塗り、1確ポテンシャル
スシが勝っている所: キルの安定性
塗りブキ代表ラクト。塗り特化なので対面は弱いとみせかけて、チャージキープつきの1確ショットを有している。しかも射程も同じくらい。曲射も得意なので、うまいラクト使いには歯が立たないかもしれない。
ラクト側の難点としては、1確射撃は現実的ではないこと。全弾ヒットは基本諦めて、2確で倒しきるくらいの感覚でやっているプレイヤーが多い。
塗りもできてキルもできる最強の軽量級ブキと思われがちだが、ラクトは塗っている間はキルをとれず、キルを取る時は塗りができないという欠点を持っているので、これをうまく利用して陽動に組み込みたい。
・トライストリンガー
スシより強い所: 射程、地形戦、塗り
スシが勝っている所: 万能性能
弓の標準スペックブキ。着弾部分に爆発する冷却弾が残るオマケ付き。
基本的に相手は後ろ寄りで、チクチク攻撃してくる感じになるが、前に出てくる時はノンチャで脅威の塗りを見せてくる。
それなりにポジション替えをするブキ種であるので、移動中に発見したら寄って倒したい。お互いが認知した1vs1ではトラストはそこまで脅威ではない。
・フルイド
スシより強い所: 射程、制圧力
スシが勝っている所: 機動力
トラストの重量クラス版。着弾時に出る5本の冷却弾が抑えとして鉄壁の守りを見せる。
重量級なので寄れば倒せる…と思わせておいて、ノンチャで近接1確を出してくる。なんだこいつ?
弱点として、集弾を撃つには1週チャージで撃たないといけないが、それでは射程が微妙、2週目フルチャージで鬱と散弾になり、集弾させるにはジャンプ撃ちしなければいけない点がある。オールレンジをカバーできるわけではないことに留意。また、1本あたりの矢のダメ―ジはそこまで高くないので、そもそも対面せずに放置もありえる。
■ワイパー
・ワイパー全般
スシより強い所: 射程、接近戦、塗り
スシが勝っている所: 弾速
貯め斬りの射程が異常に長いブキたち。一方で貯め斬りの弾は火力こそ高いものの、そこまで弾速が速いわけではなく、曲射もできない。地形を利用する場合は曲射できる分こちらに分がある。
ドライブとジムの貯め斬りは縦に、デンタルは横に広い。前者は左右に移動して躱し、デンタルはたまにジャンプで交わすことができる。
基本的には対面を挑みたくない相手だが、完全に無理というわけではない。またデンタルは音がかなり目立つため、気を付けていれば奇襲を受けることはない。
キル性能エグくて対物能力も高いくせに、塗りまで強いのは許してない
■チャージャー
・竹
スシより強い所: 射程
スシが勝っている所: 機動力
竹はチャージャーの部類だが、特性としてはボトルとかの方に近い、シューター寄りと考えるといい。
ガチマではめったに当たらないブキ。
フルチャ85ダメージ+ノンチャ25ダメージで倒してくるのが基本。残りの15ダメージはサブスペや味方の連携と絡めてくる場合もある。
竹の注意したい部分はノンチャでも射程が最大なままのこと。この点は他のチャーとは別なので気を付けたい。ピンポイントに足元の塗りをとられることもある。
弱点として竹は足元塗りが貧弱なため、寄られた時は逃げることが難しい。こっちはロボムのように追い詰めたい。
・スクイックリン、ソイチューバー
短射程チャージャー。いずれもチャージキープ持ちの1確ブキ。
一般的なチャージャーと違って、結構前に出てくるタイプで、これを持つプレイヤーは基本的にエイムに自信がある。
特に気を付けたいのが、ジャンプ中でもチャージ速度が下がらないため、エイムを避けながら一撃を貫いてくる可能性があること。お互いがにらみ合いに入ればまず勝てない相手。
加えてスクイックリンαはグレートバリア持ち。おしまい
・スプチャ・リッター
ここまで射程差があると、相手は敵というよりステージギミックと化す。
対面?起きることあるか・・・?
リッターに関しては、詰め切られた時に悪あがきでトラップを撒きながらノンチャで反撃しようとしてくる。
・スコープ系
フルチャ状態に入ると視界が狭くなるため、横やりを刺しやすい。高台から降りている時は絶好の機会。ただし相手もそれなりにリスクを把握しているはずなので、バレないように、初弾は絶対に当てるようにしたい。できれば塗りのための射撃音も控えたい。
・PEN
2確の弾をワンチャージで5発撃ってくる。4発撃って残り1発の状態であれば被弾しても死なないため、相手の残弾数を数えて突撃したい。キルよりも塗りが強いため放っておくと盤面不利になるので、なんとか処理したいところ。