phoernianのブログ

https://seesaawiki.jp/phoernian/

ABOUT ME

HTML名詞使ってたけど蒸発したみたいなので書き換え(おとなしくリットリンクとか使えばいいのに…)

 

■自己紹介

初めまして、フェニと言います。Phoernian(フェルニアン)の名義も使うことがありますが、こちらは音楽活動か英語話者とコンタクトを取るときに称してます。

Twitterでは特定のジャンルに留まらず、あまりにも幅広い(=薄く広く)コンテンツに手を出しているので、こちらでそれぞれについて書いていきます。

 

■創作活動

音楽制作をしています。印象で例えるなら疾走感 / ゲームっぽい / シンセサイザーメインな曲をよく作ります。ジャンルを列挙するとElectro / Trance / Drum'n'Bass / Future Bass辺りがメインです。

作編曲をiPad (KORG Gadget) 、ミックスをWindows (Samplitude) でやってます

 

・Youtubeにアップロードしているオリジナル / アレンジ曲 

https://youtube.com/playlist?list=PLD6GJSEcM57HDk7Gyvp928WeJqBUZflgd&si=_pB08pTi8pe9xwx_

・アルバム

Phoernian Electro Gadgets - YouTube

Phoernian - Dropseeker (Full Album) - Youtube

 

・Soundcloud(墓場に近い) 

https://soundcloud.com/o-pheny

 

単純に音楽の話をするなら、以下のアーティスト・タイトルが好きです。ある程度影響を受けているかもしれません

Mozell / eksoka / Blue Archive / Xenoblade DE / Genshin Impact / Sonic The Hedgehog Series / Wisp X

 

楽曲制作の依頼は基本的に受け付けてませんが、カジュアルなノリなら受けるかもしれません。

雑なリクエストとか、「この曲のアレンジ聴きたくね?」とか、そういう感じならワンチャン……

 

イラストを描いてたりもしてたけど他人に金払って描かせる方が効率的に自分好みの絵を生めることを理解してから描かなくなった(最悪)

■初代ぷよぷよ

デスタワーと自作戦型である拡散不定形を主に使います。やることがないのでRTAもします。最低限初代ぷよができる人(具体的にはほぼ下押しを維持して階段積みでもなんでもいいので5連鎖かそれに準ずる致死量を目指せる人)なら構築とかにアドバイスを出せます。気軽に連絡ください。

対戦募集も誰でもどうぞ。対戦相手に飢えてます。

通はよくわかりません 誰か教えてください

 

デスタワーの技術を持て余してるのでぷよぷよシリーズのRTAに持ちだしたりもしてます。

 

seesaawiki.jp

twitter.com

 

■モンスト

なんかよくわからないことしてます。最近はまったり時間があるときにやってます。ネオ🍀

マーカーSSに狂っていた時期がありました。

面白い検証ネタがあれば教えてください。気が向けば調べます。

モンスト - YouTube

 

■その他

メルスト / あんスタ / ラスピリ / ロリング / ヨーヨー(1A) / RTA / ドラポ / パネルでポン / 現代短歌 / スプラ / ぽこあポケモン / マイクラ

 

■クレジット

Twitterアイコン https://twitter.com/n_wanwan_n

twitterヘッダー https://twitter.com/hyperokaki

スプラをやめました

スプラを楽しめなくなったのでやめました

 

「もう二度とやらない!」と決断してきっぱりやめたのではなく、次第にスプラから離れていって、2026年を迎えてからおそらく一度も起動してないため、「ああ、もうスプラをやめたんだな」と気づいた感じです。

スプラ4に備えて早めにSwitch2を買ったりと、心の中ではまだスプラを続けるつもりではあったけど、踏ん切りをつけるために文字に起こします。あとはスプラを上達するうえでかなりお世話になった方々がいるので、上達できず申し訳ないという報告も兼ねてます。

 

そもそもの前提として、自分はスプラに対してそこまで上達指向を持っているわけではありませんでした。スプラ3を買った時点では、(Xマッチ配信で狂っていたフォロワーを結構見ていたのもあって)ガッツリやるというよりは、ゆるくフレンドと遊ぶためのコミュニケーションツールとしてスプラと付き合う予定でした。

ただし、そのゆるく遊ぶということが非常にハードルが高いものでした。自分はいままで多人数対多人数のゲームをそんなにやったことがなかったので知らなかったのですが、実力が違うと本当に楽しめない。

敵として戦う場合に試合バランスが崩れるのはもちろん、味方として共闘する場合でもどうしても自分が「穴」になってしまうため、純粋にチーム全体のパワーが下がるだけでは済みませんでした。

 

この格差を解消するための手段として、とりあえずXP2000を目指せば平等にプレイできるか?と考えてましたが、その目標に到達することはできませんでした。

XP3桁台からスタートしてそれなりに座学を含めて上達していきましたが、立ち回りでは解決できない純粋なフィジカル不足に悩み続けました。スシやボトル等の強ブキに頼っても、肝心なエイムを要求された時に対面を落とし続けることが多かったです。ソフト面で有利な対面を増やしたところで、3確の弾を3発当てられないのなら相手を倒せません。

趣向を変えて得手不得手がハッキリしているブラスター種(しかもエイムは適当でも良い)に持ち替えましたが、今度はルール関与ができない。フィジカルが弱いからブキを持ち替えたのに、そのブキの役回りはキルメインなので結局ルール関与ができない。

逆にルール関与を主軸にするためにボールドやラクトで塗り支援をしても、偶発的に発生した対面で勝てなかったり、メイン性能が足を引っ張って打開ができないなど感じました。

結局のところいずれの選択肢もフィジカルの強化から逃げてることが根本的な原因のため、エイムを鍛えろとしか言いようがないのですが、500時間以上スプラに費やして「まったり友人と遊べるクオリティ」に達してない事実を客観的に考えた場合、フレンドと遊ぶツールとしてスプラにこだわり続ける必要があるのか?という疑念が次第に強くなりました。

 

まとめると、スプラを続けられない原因が「同格の相手がいないこと」に尽きます。スプラ4に備えてSwitch2を買いましたが、どのみち4がリリースされたタイミングで同格の対戦仲間が増えるとは考えられないため、この原因は解消されません。

普段フェスくらいしかやらないようなエンジョイ勢相手なら別に問題なく遊べるのでこれからそういうケースではスプラと付き合っていくと思います。サモランも対人戦ほどはチームの「穴」が決定的になるわけではないため、強い編成だったりしたらやっていくんだと思います。ですが対戦においては一旦区切りをつけることにします。

好きな音楽紹介

メジャーなアーティストをわざわざ自分が紹介してもあまり意味ないのでいい感じのインディーズや海外のアーティストを紹介します

 

 

ひるりゅー - げきねこ / 重音テト

youtu.be

 

ひるりゅーさんはかなり深いレベルの音楽理論をねじ込んだ上で、聴きやすい曲に仕上げるアーティスト。微分音(EDO)や変拍子などを多彩に織り込んだ上でポップっぽさもある、興味深いスタイルという印象。曲の雰囲気はアンダーグラウンドな暗さや異様な明るさが目立つ。15歳の頃に聴いてたらかぶれてたかもしれない。
「げきねこ」はとにかく拍子が安定しなく、サビですら7拍子という暴走振り。意識してリズムを追いかけると混乱するが、深く考えずに聴いてみるとかなりすんなり聴ける設計になっている。微分音×変拍子でまともな音楽ではないと見せかけて、意外とシンプルに聴けるのがこの曲で一番宣伝したいポイント。

 

三連符P - ウタカタ・メロディ / 音街ウナSV

youtu.be

kawaii系統の音楽だが、ダンスミュージックの要素が結構でていて個人的なヘキに刺さってうれしい。ラスサビの4つ打ちの骨太な感じとカワイイ感じが非常に良いバランスでミックスされている。

MVと曲の雰囲気が非常にあっているのも評価が高い。みんなもっとボーカルのブレス入れてほしい。フェニさんはボーカルのブレスを効果音代わりにいれてくれるととても喜びます。

 

橙ミャオ - 静寂にて(或いは世界を誠実に描くたった一つの方法) feat. メタモエ

youtu.be

非常にブレインで聡明でインテリジェンスなシンセサイザーミュージック。

不思議な音使いでディープな世界に引き込みつつ、繊細なボーカルで恍惚状態に落としていく。連符を効果的に使っていて、おそらくそこまで複雑なことはやってないはずだけど、初見ではかなりびっくりした記憶。アウトロも飽きさせない終わり方で、大げさなタイトルに負けない世界観を紡いでいる。

歌詞も結構お気に入りで、全体を通して基本的に一人称視点で他の人間が出てこない。登場人物が自分しかいないことを間接的に表現しており、MVのようなだだっ広い空間に一人だけという没入感をより一層味合わせてくれる。

ちなみに、彼女をVtuberとして見たことはあんまりない。雑談配信とかはたまにあるけど、音楽制作がメインの印象。

 

松岡耕平 - Twin stars vocal remix

youtu.be

 

スマホアプリ「ドラゴンポーカー」で使用されているBGMのボーカル版。作曲者はジャズ風のエッセンスを混ぜながら様々な作風のジャンルを手掛けており、Twin starsはポップスジャンルの曲となる。

青春チックを刺激してきて、一言で片づけるととにかく「エモい」。アクセントとして随所に用いられるオシャレなコードが楽曲の良さをより一層引き立てる。

 

youtu.be

 

音ゲーチックなインスト曲。エモピアノと太いシンセサウンドの融合で美しい世界を模る。

この曲の面白いところは部分的なビルドアップではかなりテンポの速いドラムンベース風でアゲていきつつ、ドロップやバースに入ると一気にハーフテンポまで落としたツーステップに切り替わるところ。直前までをハイテンポにすることで、直後のツーステップをより一層重厚なサウンドに聴こえる演出への布石にしている。


ziki_7 - Pixel folklore 

youtu.be

 

mozellさんの『バンバード』のFuture Bassアレンジ。

とにかくシンセのバリエーションがめちゃくちゃ広く、聴いていて飽きない。全体的に優しい音使いで耳が心地よい。

 


eksoka - Everlasting

youtu.be

Progressive Tranceというトランスの派生ジャンル。踊る音楽というよりは、一休みするときのチルい音楽の側面が強め。

なんてことを書きつつも分厚いベースとパッドが音楽の土台になり、気持ちのいいボーカルチョップがミニマル気味に流れ続ける。トランス特有のゆったりとしたフィルターワークでパートを繋いでいき、ド派手なビルトアップにならないように抑えつつ、恍惚としたクライマックスに念入りにつなげていく。一種の麻薬である。

 

ZIADARA - 化石の洞窟~Fossil Cave

youtu.be

 

2011年と結構古い時期のアマチュアアーティストの楽曲。

どういう経緯で見つけたのか全然思い出せないけど、とにかくこのファンタジー感が大好きで、ずっと昔から定期的に思い出しては聴き返している。

なぜ大好きなのかはわからないけど、テーマと楽曲がガッツリ噛み合っているというのはありそう。

 

Phoernian - KITALPHA

youtu.be

 

私じゃない!

静かな雰囲気から始まり、低音を這いつくばりながらゆったりとしたドラムンベースのリズムが進行していく。クライマックスに向けて楽曲全体が少しづつ盛り上げていく。最初のDrop部分でガッツリ盛り上げたと見せかけて、その後のハーフテンポでハードスタイルキックをブチ鳴らし、盛り上がりがピークに達する。そのあとはそのテンションで駆け抜けて、多幸感を生み続ける!

最初に生まれた小さな熱が、まるで大きな炎に育つような展開が好き。

 

Mealerrand, celtix, EWSN, ShiBa, Game-i & NAMV - polyecho

on.soundcloud.com

 

6人合作のせいでタイトルがどこにあるかぱっと見わからないけど、polyechoというタイトルです。

6分という長い尺の中で目まぐるしくシーンが切り替わりつつも、全体的な明るく前向きな雰囲気は保持している。

フリースタイルに各パートが奏でられているのにかかわらず、クライマックスではしっかりと楽曲を綺麗に締めてくる。あまりにも感動して情緒がどうにかなりそう。

存在しない記憶の果てに、憧れていたような理想の世界があったような気がする。

 

rain misty - moonlit

on.soundcloud.com

ダークなベースミュージックな成分からできているTrapミュージック。

前半のベースパートではリスナーのキサマを殺します🫵と言わんばかりの大迫力だが、そこを抜けると突然"エモ"が湧き出てくる。クライマックスではエモーショナルを保持しつつシンセサイザーが迫る壁のごとく押し寄せてくる。

前半のパートの文脈を引き継いでいるからこそ、クライマックスでダークとエモーションが共存している名作。

 

rain misty - subroutine

on.soundcloud.com

全体的にリズムの刻み方が気持ちいい。

特に、クライマックスのドラムパートの抜き差しを使い分けてfake dropのような印象を出しているところが最高。こういうエモーショナルなベースミュージックが本当に好き

 

andort - Morgenröte

on.soundcloud.com

ドイツ語で夜明けを意味するタイトルのメタルミュージック。

ストーリー性が非常に高い構成となっており、シンセとギターの絡み合うメロディラインがリスナーの脳内に映像を行き詰まるような緊張とともに描き出す。あたかも既に具体的な映像が存在して、それを音楽化したように感じるくらいにはギターから主張を感じ取ることができる。

 

asinago - VITALIZE THE VEIN

Midtempoと言われる、テンポが遅めのダークベースミュージック。

妖しげなハーモニーやピッチの狂いでヤバげな雰囲気を匂わせ、キレのいいリズムと共にベースでぶん殴る。

ダークだけどとにかくノリが良く、自然と身体がクネクネ動き始める。こういう方向性のカッコよさも非常にLOVE

もしかしたらダークミュージックとの初めての出会いって、この曲かもしれない。

 

 

 

他にも色々載せたい曲があるけど、公式からのリリースがないか、全部インターネットから消されているかのどちらかなので、紹介できません

政治7

2026年ことしの目標~~~~~~~~~~~~~!!!

その前に、2025年の目標の振り返りをしましょう

 

昨年の目標は「生まれ変わる」こと。かなり大雑把な目標だが、もうちょっと具体的にすると昔の自分なら到底考えられないような人間になるといった目標。噛み砕くと脱陰キャ

 

以下は、「生まれ変わる」をもう少し細かい目標に分けた一覧。

1.見た目を変える☑

ちゃんと美容に気を遣う。服に多様性を持たせる。他人の服への理解を深める。

美容については皮膚に塗るものを再度見直した。実際に自分に合ってるかは1年近く経ってもわからんかも…

服については当時のタンスに入っている服を全部捨てた。周りの人からアドバイスを貰いながら一から揃えてみた。見た目云々よりも最近の服めっちゃあったかいな…という気持ちの方が強かった。服は定期的に更新したほうがいい。

他人の服への理解を深める、要するにファッションの常識的な感性を身に着けるという話なのだが、これはまだ微妙。「これをこうするとよく見える」という説明を額面通りにしか受け取れないため、ファッションをロジカルにしか受け取れない。感情的な自分の考えとしてはいまだに三次元全部あり得ない存在というインターネットセンスから脱出できていないため、ここはまだ伸びしろ。

 

2.自分のために休みを作る☑

出かけるためだけに有給を取ることに成功。勝ち

 

典型的な社畜なので休みを取って他人に迷惑をかけることに非常に抵抗があったが、「オマエごときが仕事に来ても大して役に立たないんじゃ」という矛盾したネガをぶつけることで精神的な足かせが消滅した。

コンビニに行くことすら抵抗があったけど、日帰りで行ける範囲なら結構気楽に行動できるようになった。1月にズレこんだけど東京に遠征する予定を入れている。楽しみ。

 

3.現実でできる趣味を作る☑

手持ちの趣味がゲームと音楽くらいしかなく、スポーツはスポーツをする人間と関わりたくないため趣味だと言えなかった。上記の休みを取ることと趣味を持つことをうまいこと両立させられたらな~とか考えていた。

候補としてはカヌーと旅行だったけど、カヌーは北海道内だと結構厳しいのと、旅行は行きたいところが本当に思いつかなかったのでダメだった。

現在は本当に偶然出会っただけだがボウリングを練習している。まあこれは恥ずかしくない趣味として持っていていいんじゃないかな

 

4.健康に配慮する(未達成)

「生まれかわる」と書くとおおげさだが、やっていることはいわゆる社会通念上一般的な成人に偽装するだけなので、何かの頂点を目指したりするよりは遥かに易しいものだと思っていた。しかしレベルマイナスからレベルゼロに戻すのは相当なギャップが発生したみたいで、精神的に大きな負荷がかかることになった。これが身体にも影響が出て、かなり病院のお世話になった。

本来想定した健康に配慮する手段として食生活の改善(これ以上する余地があるかは不明だが…)や睡眠時間の確保を目標にしていたが、こちらは前年度比では明確に改善されたと思っている。というか身体の状態が悪すぎて寝ないと無理だったという因果関係が逆なわけだが…

現状の状態異常は急激な環境変化(それこそ生まれ変わること)が原因と推定されているので、しばらくしたら勝手に収まるんじゃないかなと思っている。陰キャの体に陽キャ生活様式をねじこむのはきつかったか

 

 

2025年振り返りはこんな感じ。自分が予想していたよりも進捗が捗っていて驚いている。

健康状態に関してはおれのせいじゃないから知らねえよ!!というスタイルで行く。実際問題、これ以上努力で何とかできる範疇を越えてしまっている。

そして2026年、今年の目標だが、これも同じく「生まれ変わる」がメイン。

もともとたった1年で新しい人間になるのは無理だと思っていたので、昨年に引き続きこの調子で行く。

生まれ変わるぞ~~~~~~~~

 

Splatoon3 ロングブラスターのどこが強いのかちゃんと考えてみる

普段スシとかマニュとか持ってて対面勝てねえ~無理だ~となった時に、気分転換にロングに持ち替えて蹂躙して満足することが多々あるが、結局そのあと「ロングおもんなすぎる」となって正当なエイムを鍛えるためにスシに戻る、そういう生活を繰り返している。

↑ブキチャレパワーで比較してもロングだけが頭一つ抜けている

 

適当に爆風2回かすらせたら相手はしぬし、なんとなくで撃った弾が直撃すれば即死だし、やってることはインチキそのものなんだけど、どうしてそういうことができるのかを今一度しっかり考えてみようと思った。

 

 

■ロングブラスターの基本情報

wikiが一番わかりやすい

wikiwiki.jp

 

■長所

・1確持ち

・最低ダメージが50で爆風でも2確

・遮蔽裏の相手を爆風で殴れる

・射程がそれなりにある

■短所

・燃費が悪い、特にインクロックが長くてインク管理が難しい

・塗れない

・射撃間隔が長いので2発目が遅い((爆風キルのキルタイムが遅い)

・射撃の後隙があるのでボムを踏みやすかったり、ホコショットに弱い

・接近戦が苦手(できないとは言ってない)

 

■射程について

 

wikiによると、直撃射程は試し打ちライン2.8本、爆風範囲は1.9~3.4。

2.8はスシガロンなどの王道シューター類よりわずかに長い値であり、爆風はそれよりも余裕をもって射程有利を取ることができる。

爆風射程最大3.4はデンタルにわずかに勝り、プライムにわずかに劣る。

ちなみに前進状態で射撃すると前慣性が乗って体感射程が伸びる。

 

キルタイムを考慮すると本当は直撃メインで戦う方が強い使い方ではあるのだが、直撃メインで戦える人はおそらくSブラを使った方が強いため、ここでは爆風メインで戦うことを想定する。

爆風前提で戦う場合は射程がおよそ試し打ちライン3本とちょっとくらいの長さということになる。これよりも射程が短い相手には身体を晒して戦ってもいい。スシを例に挙げてみるが、スシはロングに対してメインで対抗することができず、サブかスペシャルで応戦しなければいけない。もちろん、人数有利で挟んできたりはするが、基本的にタイマンを挑んでくることはない。身体を晒して圧をかけ、相手の動きを制限させて味方を動きやすくしたり、相手に奇襲の手を選ばせることで動きを誘導させることが強い動きだと思う。

次に、中射程相手について。プライムが代表的な例だと思っていて、ロングとプライムは互いに強敵だと思っている。爆風キルタイムもプライムのキルタイムもやや遅めの部類に入るため、一気に仕留めるのは難しい。地形等の状況をよくみて、押すか退くか考えたい。味方のカバーが期待できる場合は爆風の50~70ダメージで致命傷になりうるし、逆に一気に詰め寄れそうな場合は爆風ではなく直撃でキルタイム勝ちしたい。

最後の長射程組。基本的に射程で勝てる相手ではないのだが、射程が長くなるほど遮蔽に弱くなる傾向にあり、地形を利用した爆風キルが非常に有用になる。遮蔽越しに攻撃できる長射程組ではストリンガー・エクス・チャージャー・オフロ辺りだが、ストリンガーの曲射はエイムの難度がかなり高く、致命傷にはなりにくい。エクスは爆風キルタイムがロングより劣悪で、オフロも弾速が遅めで牽制気味になるため、無理をしなければこちらがやられることは少ない。チャージャーは遮蔽裏への攻撃手段がない。

こうして列挙すると中射程の立ち位置にいながら、長射程にはそれなりの対面をすることができる。逆に、中射程の同射程帯マッチがキツめに感じる。ロングの勝敗を分けるのは中射程帯対策が鍵なのでは?特にミラー分けがあるXマッチ。

 

■1確

ロングは1確持ちの割には射程が長い。ロングよりも長い1確持ちはチャージャーを除けばSブラと弓類だけで、弓も1確はなかなか難しいところがあるので、実質Sブラに次いで2位か3位といったところになる。長射程モデルのラピエリ類は1確ではないため、場合によっては直撃のキルタイムで競り勝つことできる(実際には爆風のキルタイムがそれなりに早いため、タイマンを挑んではいけない)。

 

■遮蔽のめくり

爆風を活かして直線上にいない相手を叩くこともできる。ただし、遮蔽裏にいる敵はだいたい2発目を当てる前に避難されることが多い。そのため、牽制気味なることが多いため、深追いはせず別の敵を狙いに行きたい。

どうしても爆風で仕留め切りたい場合は工夫が必要で、それは相手が遮蔽裏にくる瞬間を狙うのがよい。相手がこちらに向かっている途中であれば、その時に爆風を浴びせることで足元塗りを奪う+慣性で退きづらいため、2発目の爆風から逃げ遅れて仕留め切れる場合がある。軽量級のフットワークの軽いブキの場合は逃げ切られることもあるが、中量級以上だったりイカニンのイカ速ペナルティを背負っている場合だと間に合いやすい。

 

■燃費の悪さをどう誤魔化すか

ロングは燃費が悪いが連続で発射できる最大数でいえば9発撃つことができる。これだけ見れば9発打ち切るまでに敵か自分のどちらかが死ぬため、あまり困らないように見える。本当に困るのは膠着状態の時で、対面に時間をかければかけるほどインク消費量で不利になっていく。特に、インクロックが重いために、射撃→移動→射撃のリズムをシューター気分でやると実際には移動中にほとんどインクを回復できてないため、思った以上にインク切れを起こす。

これを回避するためには攻撃にメリハリをつけることが重要で、数発連射してからちゃんとセンプクでインクを回復させ、また射撃していく…というような流れを身に着けることが必要。センプク中は何もしてないように見えるが、視界での索敵やマップを開いて敵の被弾状況の確認、味方との連携を確認するなど色々やれることはある。敵を追い立てる攻めとインク回復+情報収集の休憩のメリハリをつけていこう。

 

■塗りは味方に任せる

ロングは塗りが致命的に苦手。もともと塗り面積自体が小さいうえ、いちいち射撃音が大きいので位置バレを起こしやすい。ちなみに、弾を地形に吸わせると爆風半径が小さくなるが、爆発音も控えめになるので、最低限塗って隠密行動をしたい場合はあえて地形に吸わせる選択肢もある。特に裏取りする場合。

↑手前が弾を地形に吸わせない場合、奥が地形に吸わせた場合

 

塗りの弱さはどうしようもないので、思い切って味方に任せるしかない。ロングを持った以上やるべきことはキルなので、キル専として徹していきたい。一応、本当に塗りが欲しい場合はサブに頼ることになる。

 

■ボムを踏みやすい

ボムへの察知能力はプレイヤーの処理能力に関わる問題なので、訓練していくしかない。ただし、事前に相手の編成とギアを見てどれくらいボム持ちがいるのかは把握したい。要注意なのはスプラッシュボムとタンサンボム。スプボは起爆時間が短くて回避しにくいし。タンサンも足をとられやすくて危険。タンサンに引っかかった時は退くよりも前に出る方が爆風にひっかかりにくいが、たいていのタンサン持ちはそれを好機と捉えて狩りに来るので、やはり始めから警戒しておきたい。特にノヴァ。

あとはボムに限定しない話ではあるが、退路を用意しておくと生存しやすい。対面が始まりそうな場面で1発だけ後ろに撃って塗りを作っておくと退路として機能しやすい。

 

■サブスペについて

ロングの無印はキューバンソナー、カスタムはスプボテイオウ。スペック的にはカスタムの方が強そうな組み合わせに見えるが。自分は無印を使っている。

無印の構成はロングブラスターというブキを最大限強化するブキセットで、カスタムの構成はロングブラスターを軸にオールラウンダー性能にステータスを振ったような印象だと考えている。テイオウイカ、難しいけど難しさに見合う強さはあるはず。

 

キューバンボム

ロングの頼れるサブウェポン。キューバンは主に牽制や索敵で使うが、ロングは塗り字補助で使うことが多い。

 

これはメインとキューバンの壁塗り比較で、右は直撃塗り、左はキューバンの塗り。明らかにキューバンの塗り半径が大きい。

ロングは本当に壁塗りが苦手だが、スプボだと壁を塗りづらいのでキューバンに軍配が上がると思う。また、スプボと違ってキューバンはそれ自体でキルするよりもそこからどかすためにサブの意味合いが強い。やってることはポイントセンサーに近い。

足元を確保するための塗りと、メインで倒すための牽制、いずれもロングを強化する用途である。

デメリットとして、メイン同様インク周りが本当に脆弱になるので、むやみにサブは投げず、しっかり目的を吟味していきたい。メインの射程がそれなりに長いため、長射程対策では他のブキほどサブの世話にならずに済むはず。

 

■ホップソナー

効果範囲がそこまで広くない、装置自体が脆いなど。スペシャル全体を見るとあまり強くない部類だと思っているが、これもロングと相性がいいので許されているイメージ。

まず、発動時の行動制限時間が短い。投げるだけですぐロングを構えなおすことができるので、メインの補助に最適。場合によってはインク回復目的で投げるかもしれない。

ソナーが有効な相手は足回りの鈍いブキと、マニュ系統。特に、スライドを封じられるのは大きく、ロング自体がスライドを相手取るのが苦手なのもあって有用。ソナーの攻撃はジャンプで躱すことができるが、ジャンプで身体を現した相手はロングのカモなので、積極的にシバいていきたい。

さらに、地味に重要なのがソナーを設置した瞬間のマーキング効果。マーキングは1秒しか持たないが、瞬間的なポイントセンサーとして機能してくれる。これで敵の位置をあぶりだしてすかさず爆風で追い立てたいところ。1度でも爆風を当てればしばらくはマップで位置を確認できるので、最初のたった1秒でも非常に役立ってくれる。

デメリットとしては、やはり装置自体が脆いことと、ソナーのダメ―ジが45で、爆風の最低50と組み合わせても致死量に届かないケースがあること。

 

こうやって書いて思ったけど、3種目メガホンついたらとんでもないことになるのでは?

 

■抑えと打開

抑えについては、適当に台下でパンパンしてるだけで相手は降りにくくなる。もっと有効的なのは、台上に来るだろうというタイミングまでセンプクで我慢して、着た瞬間に爆風を当てること。これでただの牽制がキルにまで至るポテンシャルに変化する。ソナーも敵の抜けを制限できるので有用。ただし、一旦寄られるとすぐにやられるので、あまり無理はしたくない。ロング自体が抑え寄りの性能なので、ロングが生き残ることは抑えの長期化に繋げることができる。

一方で課題なのが打開。それなりに射程があるので打開には参加しやすいが、ソナーも貧弱だったりとやや難しめ。台下に降りる役目は基本的に他の短射程に任せ、自身はあまり降りないようにしたい。もし自らが降りなければいけないケースがきたら。先にキューバンを敷いてから降りたい。キューバンの投げる先は相手のルートを1つ潰す位置か、ロングの爆風範囲と自身の間のロングが苦手とするレンジの空間に置いておきたい。分の悪い賭けではあるが、最低限の負け筋を潰してから挑むことができる。

 

■マップを見たい!

流石にXマッチでは爆風を警戒してくるので、ロングは爆風を2回かすらせるのが難しいが、1回だけ当てることならそこまで大変ではない。なので、マップを開いてダメージを負っている敵を把握できれば、そこの1発当てるだけで簡単に倒すことができる。

位置を把握してすぐに倒しに行くためには盤面中央でどっしりと構えておきたいため、ロングで裏取り等はなるべくやらないようにしたい。

また、遮蔽越しに戦っている場合も爆風を1回浴びた相手が推してくるのか退いてくるのかマップで判別できるため、対面中は積極的に見ていきたい。このあたりはバケツ等に通じるところがあると思う。

スプラ3 編成単位の立ち回りの現状把握記録

前回は1vs1についての記録を書いた

phoernian.hatenablog.com

今はXマッチをまだ開放していなくて、スシのブキパワーが1300(最高1500)くらい

 

今回は編成単位についての現状把握。ステップ的には次は2vs2を書くべきなんだろうけど、先に人数有利を取った方が強い!しか思いつかなかったのでもうちょっと多くのファクターが絡む編成全体、4vs4についてまとめる。

 

■編成単位の強さとは

①可算的な強さ

ex)複数短射程ブキによる前衛の厚さ

特定のブキ種が偏ることによって、同じポジションの層が厚くなることによる効果。

スシが複数いればオールラウンダーな強さが編成内のメリットとなり、同様にスパッタリーが複数いれば前衛火力、ロングブラスターとプライムがいれば中衛層が厚いという評価ができる。

 

②乗算的な強さ

ex)前衛中衛後衛がそれぞれバラついている場合

いわゆる編成バランスが良いと言われる状態だが、これは前衛が中衛の盾と塗りの代役となり、中衛が前衛の代わりにリーチで押すというそれぞれが持つ短所の穴を互いに補うことで編成にプラスの効果をもたらす。

前衛と中衛といったように射程の組み合わせだけで相乗効果を発揮する場合があれば、プロモデラーとローラーのように塗り力の補完性で相乗効果を発揮する場合もある。凸凹コンビ。

 

 

■理想の編成

前前中後・前中中後のいずれか。

現レート帯(S+0)では前前前中とか、前前中中でもあまり困らないが、理想は最初の2つだと思う。前衛は多いに越したことはないが、後衛がかさばると編成事故が発生しやすい。

リッターキツイ!とかSブラ無理!とかよく言われるがリッターリッターSブラSブラみたいな編成で来ると明確な編成事故(塗り枠不在・射撃の隙をカバーできるブキがいない)になる。いわゆるブキスペックで押すタイプのブキは相乗効果ありきで成り立つというわけである。

 

■実戦において

※この項では前前中後の編成を例に書いていきます。

この理想編成でバトルが始まったからといってバトル内で常にこの4人で立ち向かうわけではない。撃ち合いが生じる場合はたいてい1vs1であり、第三者視点で見ると2vs3であったりと、単騎ではないが総力戦でもないというシチュエーションが多い。

そのため、瞬間的に編成バランスが整っていたり、崩れている場合がある。この隙が敵にあるか味方にあるかを察知して戦局を判断するのがスプラでは重要であると考える。

 

バトルの開幕ではたいてい短射程からの撃ち合いで始まりやすい。中衛は前衛より前に出る必要はなく、後衛は速度補正により射程の長さを考慮しても他の射程帯より戦場に到着するのがワンテンポ遅い。また、リッター同士の撃ち合いでもしない限りは1vs1等ではなく一方的な狙撃になることがほとんどである。

一方で短射程の仕事は前線のラインを決めることであり、前線ラインは前であるほど良いので互いの前衛が前めに陣取る。結果として前衛同士が最初に接敵することになる。

 

これだけならただの1vs1であるが、問題はこの短射程のカバーに他のプレイヤーがどうついてきてるかという件だ。

スプラに限らず戦いは人数が多い方が有利だ。なので前衛がバトルを始めたら他の味方もカバーに行きたいし、他の敵もカバーにやってくる可能性が高い。カバーの手段としては、

前衛

  • クロスファイアによる多角的な攻撃
  • 塗り支援
  • サブによる支援
  • 他の敵のヘイトを買うことによるターゲットの集中(あるいは分散)
  • センプクキル

中衛

などが挙げられる。クロスファイアについて、前衛は機動力が高いため、射線の角度をつけやすい。一方で中衛のクロスファイアは射程による挟み撃ちになるため、前衛ほどは角度のついた攻撃をすることは少ない。高低差を用いることは多いかもしれない。

 

これをもう一段具体的にしてみると、

前衛

  • クロスファイアすでにいる前衛と立ち位置を被せない
  • 塗り支援→敵と味方の塗り能力を比較してみて、敵の塗りが弱ければ足元を奪うようにする、味方の塗りがよわければ味方の周りを塗っておく、燃費の悪いブキが味方なら退路を作っておく、敵の燃費が悪ければ退路を断つ
  • サブによる支援→敵の対処すべきタスクを増やす(シールドやポイズンなら単純なオブジェクトによる支援)
  • センプクキル(技術が求められるが最低イチイチ交換は可能)

 

といった感じになる。ここまで書いて気づいたことだが、サブの支援が思ったより有効ではないのかもしれない。あくまでサブは自分の攻撃の足掛かりにするための布石であり、ラッキーキルを狙うのは現実的ではないかもしれない。逆にむやみやたらにサブを投げることで自身の位置バレを引き起こすのでセンプクが難しくなる

 

中衛

  • クロスファイア→味方とターゲットを被せにいく
  • 塗り支援→前衛とやることは同じだが、(ブキ種にもよるが)塗りよりキルを狙いたいところなので、牽制以上のことはしたい
  • 他の敵のカバーを妨害→射程差で圧をかけたり、純粋に浮いた駒を片付ける

クロスファイアは前衛同様に角度をつけたら有効的な攻撃になるが、そのためには中衛が大きく動く必要がある。あまり動くと戦場から孤立しやすくなり、中衛後衛は浮くと簡単に狩られやすいため、なるべく角度をつけるのは前衛に任せたいところ。逆に、前衛は中衛とターゲットが被っていると感じた時は角度をつけにいってあげたい

 

■実際にどうすべきか?

単純に射程と塗り力でブキ評価を分けようとすればパターンは数十種類になるが、現実はオブジェクトや遮蔽、チームのデス数など、無数に変数が存在する。そのため、実際に戦ってみて対面終了後(主にデス後)に数秒の反省をして蓄積していうのが堅実な近道だと思う。

例えば1vs2で人数不利を背負っていたとしても、相手の2人いずれにも射程勝ちしている場合は引きうちで対処することでローリスクで対面を継続できるし、1人を落とすことができれば有利に転じることができる。また、こちらが人数有利でも相手に攻撃が届きにくい場合は、複数で対人を挑み続けることが相手側から見れば抑えられているだけになる。ブキだけでもなく、プレイヤー自身の調子や性格も考慮して戦う必要がでてくる。

 

■今後に向けた現状の課題

・後衛への理解が浅い

・SPの有無を確認しきれていない(イカランプの確認が甘い)

・センプクと塗りのバランスの最適化の手段を知らない

 

スプラ3 スシ対面現状立ち回り記録

XPは1000くらい

パブロからスタートして、ロングとかマニュとか竹とか色々触ってたけど、原点回帰で万能ブキを触ってスプラの基礎を学ぼうという話になった。

スシ、結構使っていて楽しい。環境ブキだから強いのは当然だけど、結構自分のスタイルに応えてくれそうな感触もあった。

 

自分の求めるスプラのスタイルは、詰将棋。相手を不利対面、負け確に持ち込む対面が好きだ。お互いがキャラコンで激しく動く中連射して空中合戦するような激しい戦いを好まないわけではないが。頭を使った戦い方をすると、「ここは不利だから有利になるまで様子を見るべきだった」とか「有利な瞬間があったのだからその機を逃すべきではなかった」とか、そういう具体的な対戦評価を下せるからだ。調子が悪かったとか、エイムが悪かったとか、そいういう漠然とした敗因が積もると、解決策が練習あるのみになってしまい、それがストレスに繋がってしまう。

 

パブロを使ってた時はフィールド全体を見て空いた穴を埋める、あるいは突くために機動力が必要で使っていて、ロングは後衛寄りで広い視野で見れるため、盤面操作ができたから使っていた。竹はエイム練習のため

スシにはそういうやり方ができるイメージがあまりなかったので手を付けていなかったのだが、実際に使ってみると意外と詰将棋ができるという印象を感じとった。スシが強いというよりは、どのブキでも極端でなければだいたい可能なのでは?という感じもあったが。

キルスペックと塗りスペックがバランスよく両立されていて、シューターなのでチャージャーや弓ほどエイムを求められず、弾速がそこそこあるのでクゲやワイパーのように偏差撃ちを求められるわけでもない。スシは単純に初心者向けのブキな上に強いのである。

 

一方で、スシの難しいところは仕事が多いところ。編成に合わせて自身のポジションを合わせなければいけないし、前線ブキなので色々なブキとの対面も求められる。

仕事が多いことは他ブキでもままあることだが、スシ特有の背負わなければいけない問題があって、それが自分の苦手な分野だったので、現在苦労しているところである。苦手なことは「ミラー対面」である。

 

例としてロングブラスターを挙げてみる。ロングの性能は爆風の範囲攻撃と直撃1確によるキル特化ブキ。ロング同士がマッチングしない限りは、相手はロングに対して何かしらの有利不利を背負う非対称的なブキがやってくる。

短射程相手なら相手の射程外から適当にチクチクやってれば倒せる。中射程相手であれば遮蔽に隠れながらチクチク攻撃することであぶりだすことできる。長射程相手には、意外なことに強ポジになりがちな台の下に潜り込めば一方的に攻撃することが可能なので、それなりの適正がある。

一方で苦手なのが塗りである。塗りブキにちょこまか対面拒否されながら塗られると、盤面はどんどん不利になっていく。特にもみじ相手だと塗り不利を背負いながら、ロングが苦手とするトーピードも山ほど投げ込まれてくるので、ロングの天敵という認識をしている。スピナーもチャージの隙があるとはいえ、まあまあ苦手。

対処法は、他の味方に任せることだ。何もわざわざ不利対面を背負うことはない。もみじ自身は対面で有利を取れるブキの方が少ないため、もみじをなんとかできる味方は流石に1人以上はいるだろう。

このように、「非対称対面」は有利不利が存在し、不利であれば味方に任せることが有力な選択肢になる。

 

一方で、スシはどうだろうか。スシはロングと違って、使用者が多い。ZAPやガロン等、スシと似た性能のブキが多い故、ミラー対面が生じやすい。

ミラー対面は難しい。自分はブキの得手不得手を戦略に組み込むことでなるべく有利を引き出すように戦ってきた。しかし、流石にミラー対面を他の味方に任せることはできない、否応なしに戦わざるを得ないのだ。

自分の現状のスタイルではそれなりに1vs1の対面が生じやすく、そこの対面力で負けてしまう。最初の対面に勝利して、人数有利を作ることで詰将棋を開始するはずなのに、そのワンステップが成功しない。これが現状の課題である。

そこで、今の各ブキに対する対面の仕方の所感を書き残しておくことにする。うまくなった未来の自分に、立ち回りについて添削してもらおうと思う。

 

ちなみに、現在自分が使っているのは無印のスシ(キューバン/ウルショ)

 

■対シューター

・ボールドマーカー

スシより強い所: 機動力、塗り射程、キル速

スシが勝っている所: 射程、サブ

足が速すぎてうざい。射程では勝っているが、その射程差を速度でガンガン詰めてくるため、気を抜くと一瞬で射程内に入ってくる。また、キル射程は短いが、塗り射程がかなり長いため、牽制合戦になると足を取られやすく、ジリ貧になりやすい。弾避けも相手の方が上手なので、長期戦になるほど不利になりやすい。

これらを考慮すると、時間をかけずに速攻で叩きつぶすのが吉とでる。正面衝突して、先行を取れそうなら取りにいく、無理なら対面を仕切りなおすと言った感じか。味方と挟みたいけど、放っておくとパブロ同様どこに行くかわからないのが嫌な所。

 

わかばシューター

スシより強い所: 燃費、塗り、SP

スシが勝っている所: 射程、射撃精度

スシのエサ、というかだいたいのブキでは有利が取れる。わかば単体ではザコだが、チーム単位で考えるとルール関与が大の得意であるため、相手が一体となってくる前にバラしたい。

ボムによる事故がかなり嫌なのと、塗れないブキはわかばが苦手なので積極的に潰しに行きたい。ただし、カウンターでバリアを吐かれると、対面はかなり不利。おとなしく退いて別の敵を探しに行くかボムでバリアを削りたいところ。

同様にもみじはトピがウザい。しかしスシ自体はトピを落としやすいので、射撃レートの遅いブキがいたら積極的に落としていく。それでわかばの価値はだいたい半分くらいにまで落ちる。

 

・シャープマーカー・スプラシューター・N-ZAP

こいつらはほぼスシ。ミラー対面と言える。

なのでここではミラー対面について考えをまとめる。

ミラー対面だと自分の射線が通っている時は、相手の射線も通っている。単純な撃ち合いだとエイム精度が高い方が勝つ。

塗りもそこそこなため、牽制合戦も微妙である。ブキスペックより、味方との連携や地形による有利不利でしか揺らぎが生じない。

そこで、1vs1の対面が発生したらどうすべきか?ということだが、味方に頼れない以上は自分で処理するしかない。

スシのブレは若干あるレベルだが、初段補正があるため、最初の3発はだいたい当たってくれる。補正が切れるのが6発目くらいまでなので、それ以上の連射はこちらの射撃精度が悪化した状態の不利対面となる。それを回避するために、弾避けや、一時的な引きを選択しなければならない。

一方で射撃をしないということは、その間はイカになれるので、移動速度が立ち撃ちよりも素早く移動できる。立ち撃ちとイカ移動を繰り返すターン制のような戦いになる。

6発撃って攻撃へ、イカ移動で左右に避けたり遮蔽に隠れたりして守備に(後ろへ引くと塗り射程の長さで足をとられることがある)、またヒトに戻って攻撃側に…というループをどちらかが死ぬまでやる。

結局要となるのはエイム力であるが、このターン制勝負の駆け引きの中では相手のエイムを読んだ守備ターンもある。エイムだけの力比べよりはいくらかマシだろう。

 

・ブロモデラー

スシより強い所: 塗り、燃費

スシが勝っている所: キル全般

わかばよりおやつ。相手から突っ込んでくる展開はヘイト役以外ないので、スシから追いかけることが多い。

多少距離のある対面だと、スプリンクラーを陽動に使ってくることもある。どちらを優先して処理するかは素早く判断しなければならない。スプリンクラーを即破壊できれば燃費の面でも有利を取れるので、ガンガン攻めたい。

一応、モデラ―の本命はSPにあるので、SPの有無には気を付けたい。特にサメ。

 

・.52ガロン

スシより強い所: 火力、(わずかながら)射程、シールド持ち

スシが勝っている所: 継戦力

初段補正がなければ火力が高いだけのスペシュだが、その初段補正を活かして2確の攻撃をぶちかましてくる強敵。ブキスペックを越えて気がかりなのが、その初段補正をプレイヤーは活かすことができる、つまり1発目を必ず当てる自信があるという意思表明に他ならない。

1発目を当てる重要性は他のブキにも当てはまる。しかしガロンはシューターの中でも特に重要である。そんな対面得意プレイヤーと相対する必要がある。オマケにシールド持ちで正面突破不可ときた。どうすればいいんだ。

答えは継戦力にある。52は3発も撃てばまともにブレを抑えることはできないので、定期的に射撃を止める必要がある。一方でスシは6発まで補正内に入るのだから、この差を活かしていくしかない。

ガロンが棒立ちでずっと撃ったりジャンプ撃ちで全弾こっちに当ててきた時は机をパンパンするといい。ブラスターではなく、ウルトラチャクチのように。

一応、シールド前に出てくるというナメた行為をしてきたときはキューバンを投げて爆殺可能。

 

・プライムシューター

スシより強い所: 火力、射程

スシが勝っている所: 燃費、塗り

スシの射程を伸ばしたバージョン。つまりヤバイ!!!!!!!!!!!!!!!!!

こいつと対面して勝ち目はありません あきらめましょう。

一応、射程差が決定的なので、そこを詰めたら勝機はあるけど、そういうところにプライムはあんまりいない。

 

※このあとプライムを使ってみた

射程の長いスシと書いたが、スシ間隔で使っていると思ったよりもスシの劣化に感じてしまった。

射程はあるが、中量級ブキなので機動力は低い・射撃レートが遅めでスシよりキルタイムが遅い・燃費が悪いので射程外からチクチク攻めるだけだとジリ貧になるなど……。

これらのことを考えると、スシのマイチェンと考えるよりはボトルのマイチェンと考える方が近いかもしれない。

プライムの活かせる場所はもう射程しかない。つまり牽制合戦になる前に仕留める必要があり、塗り担当は別のブキに担ってもらうことになる。結論として、キル専にならないと生きていけないことになる。

実戦ではオブジェクト関与の仕事もあるので、ボトルほどキル専になるわけではないが、1vs1の勝負になった時は相手の取り柄が射程しかないことは頭に入れておいた方がいいかもしれない。

 

・.96ガロン

スシより強い所: 射程

スシが勝っている所: 機動力

52の射程の長いバージョン。プライムほど動き回る機敏性がないので固定砲台としての役割が多い印象。当然、こいつも射程負けでどうにもできないため、基本的には餌食にはならないようにしたい。しかし、プライムと違い、96も52同様連射が効かないので、圧をかけてる合間に横やりで1vs1に持ち込めば、意外とワンチャンあるかもしれない。

 

・ジェットスイーパー

スシより強い所: 射程

スシが勝っている所: 機動力、塗り、射撃精度、火力

基本的に長射程には一方的にやられるだけだが、ジェットは上記中長射程組と違って、接近した時に高火力で返り討ちに遭うことが少ない。寄れば寄るほど有利になるので、1vs1は有利といえる。また、ジェットの射程端だと射撃のブレのせいで全弾当たることはあまりないため、そこまで行動を制限されることはない。近づく過程を大事にしたい。

 

・スペシュ

ガチマにこいつはいない

 

・リールガン

スシより強い所: 全体的に

スシが勝っている所: 柔軟性

リールガンは火力もそこそこ、射撃のブレもなく、塗りも強い。一方で射撃方法にクセがあり、撃った直後には硬直がある。

L3の方は硬直が軽いけど2確。H3の方は1確だけど硬直が長いと、それぞれ特徴がある。

L3の方はミラー対面に近いけど、H3の方は決して無視できない硬直があるので、その隙を狙って勝負をしかけたい所。

 

・ボトルガイザー

スシより強い所: 射程、シールド持ち、射撃精度

スシが勝っている所: 機動力、塗り

現在レートだとあまり出会わないブキ。

プライムをさらに尖らせたスペック。代償として塗りが終わってしまっているが、それを余りあるキル性能で補うキルブキ。一応短射程モードでそこそこ塗ることができる。

単純にプライム+シールド持ちと考えると、かなりえげつない攻撃性能をしている。一方で、キルと塗りの両立が本当に無理、短射程モードを瞬時に出せない等とっさの動きに難がある。

理不尽ボトル相手だと実戦ではだいたい負けるが、理論上はボトルは塗りが終わっているので、長期戦に持ち込めば塗り勝てる。足元を奪ってシールドを吐かせてインクがカツカツな時に仕掛けたいところ。また、シールド展開直前はサブ硬直もあるので一応隙が存在する。

 

■ローラー

・カーボンローラー・スプラローラー

スシより強い所: 火力

スシが勝っている所: 射程、塗り、継戦力

ローラーの基本性能として、隠密行動をメインとするので、1vs1に持ち込めた時点で相手の位置がバレているため、基本的には有利である。横振りはスシより射程が短いので、相手は縦振りで応戦してくる。縦振りは前隙があり、射程端は1確ではないので、タイミングを見て突きにいきたい。寄られると死ぬ。

イカニンでセンプクしてる場合は、メインで周辺クリアリングしてから、キューバンを投げてあぶりだすといいはず。

カーボンデコはクイボ持ちでカス

 

・ワイドローラー

スシより強い所: 縦振り射程、横振り塗り

スシが勝っている所: 扱いやすさ

ワイド自体が尖った性能をしているので比較が難しい。

縦振りではスシが射程負けするが、ワイドの縦はかなり幅が狭いので当てにくい。回避に専念したい。

ワイドの横振りはかなり塗れるが、足元を塗りにくい。一方で横振り中のヒト速がやたら速いので、思ったよりエイムを避けてきやすい。

ワイド対面はあんまりないけど、最近は「惑」にやたら当たるので、もしかしたら対面回数が増えるかも?

 

ダイナモローラー

スシより強い所: 制圧力・火力

スシが勝っている所: 機動力・継戦力

短射程いじめ枠。重量級らしい硬直と引き換えにアホの火力とアホの攻撃範囲を兼ね揃える。

1vs1は1回目の攻撃をイカロールで受けて2回目の振りが来る前に倒しきるのが理想論だが、実際には全然うまくいかない。

また、スシだと難しいかもしれないが、ダイナモの振りの前に突進すると、攻撃が来る前にダイナモの背面を取ることができる。奇襲された時の悪あがきとして。

 

・ヴァリアブルローラー

スシより強い所: 射程、近距離戦

スシが勝っている所: 機動力、火力

横振りと縦振りがかなり別のスペックになっている可変ブキ。

縦振りは射程がかなり長く、塗りも強い一方、火力はそこまで高くないので牽制用。前隙がかなり長いという弱点を抱えている。

スシコラvsヴァリアブルだと縦振りしそうなタイミングでボムコロをすると簡単に倒せるが、無印スシだとキューバンなのでその選択肢は取りにくい。

横振りの影響を受けない範囲で縦振りを強制させて、縦振り1確ではないラインで左右に縦振りをかわしながら寄れば倒しやすい。スシの射程ギリギリで当てに行く感じ。

 

■スロッシャー

スロッシャ―全般があんまりわからん・・・

 

バケットスロッシャー、ヒッセン、スクリュースロッシャー

スシより強い所: 攻撃範囲、地形戦

スシが勝っている所: 塗り?

ヤバい、全然わからん

スロッシャー全般としての話だが、遮蔽越しの戦闘を得意とする。攻撃力もだいたい2確と高め。射撃間隔はそれなりに長いので外すことによるキルタイムの悪化はスシに劣るが、それは攻撃範囲の広さでカバーしてくる。また、シューターと違ってスロッシャーはジャンプ撃ちでもブレがないのが対面の強みである。

遮蔽を使った戦闘では不利なので、いっそ何もない平地で対面に臨みたい。確1スロッシャーはいないので、潔く突っ込むのがいいのかも。

 

※そのあとバケスロを使ってみた

キルタイムは普通に遅め。塗りは射程端だとそこそこの幅があるが、足元周りがかなり細くなり貧弱。

火力は70だが、根本の小さい弾だけ当たると50ダメージだけになる。コンボによるデスの可能性は減るが、2確であることには変わらない。

弾の飛び方の特徴を考慮すれば、射程ギリギリでバケツを振るのが一番いいため、射程外か、あるいは射程内にグッと近づいてキルタイムで勝ちたい。ただし、最接近すると薙ぎ払いによる範囲攻撃を相手は使えるようになるので、こちらのエイムがブレると相手の2確を許してしまう。

ヒッセンは根本もそこそこ塗れる。

 

・オーバーフロッシャー

スシより強い所: 射程、地形戦

スシが勝っている所: 機動力、弾速

カス

強ポジに引きこもっているオフロは基本放置が安定だが、強いオフロ使いは前線の1歩後ろくらいまで詰めて中衛のように動いてくる。弾速は遅い部類なので躱しやすいとは言われているが、壁で反射する弾道を即座に見切る技量が求められることや、そもそも弾の当たり判定がそこそこデカいとか、射程差の関係でオフロ側の試行回数が多いとかあるので、長射程グループの割には平地での戦闘も侮れない。

オフロの明確な弱点としては、攻撃と足回りの塗りが両立できない点にあるので、キューバンを投げて相手を動かすことで一瞬相手の弾幕を切ることができる。また、いくら全部の弾を回避することが難しくても、全弾ヒットの1確回避はたいていできる。そのため、移動→被弾→隠れる→回復→移動…のようなサイクルで時間をかけながらではあるが詰めることはできるか。

サーマルギアを積んでることが多いので、遮蔽裏にいてもモロバレなことには注意。

 

・エクスプロッシャー

スシより強い所: 射程、制圧力

スシが勝っている所: 火力、接近戦

エクスプロッシャーはブキというよりはステージギミックと考えるほうが良い。

敵後衛からチクチクと爆発と塗りでサポートをする砲台である。

エクスは対面がめっぽう苦手なので、1vs1になった時点でだいたい勝てると言っても良い。その代わり、対面に持っていくまでが大変というわけではあるが・・・

エクスの弾は金網をすり抜けるため、金網上にいるだけでエクスの脅威を半減させることができる。

カスタムの方はSPがチャクチなので注意。

 

・モップリン

スシより強い所: 制圧力

スシが勝っている所: 燃費、キル速度

モップリンは対面特化のブキではないため、相手からするとあまり寄られたくないブキである。なのでそもそも1vs1に持ち込もうとしても相手が拒否してくることも多い。

一方でモップリンは味方との連携が強力。一振り最大90ダメ―ジと、残りの10ダメージを味方に頼ればやすやすと戦闘をこなすことができる。そのため、こちら側としてはモップリンを浮かせたいところ。

モップリンはかなり燃費が悪いので、サブを使った瞬間に攻める等の工夫が効果的かも。

 

■フデ

・パブロ

スシより強い所: 機動力、瞬間的な塗り、生存力

スシが勝っている所: 射程、火力

スシのおやつ。実際にはフデ移動中のパブロをメインで仕留めきるのは難しいが、パブロは攻撃中にろくに移動することができないので、相手が接近してきても振ってくる前に距離をおけば対処することができる。1発の射程自体はそこそこだが、パブロのインクは左右交互に飛んでいくため、両方の攻撃を受ける射程は非常に短い。片方しか当たらない射程であればキルタイムで十分勝つことができる。

しかし実戦では1vs1になるときはスシ側不利状態からの開始が多い。こちらから対面を仕掛けても、相手が不利と判断すれば素早く逃げるし、相手は有利を取るまで高速でフィールドを駆け巡るわけなので、サシの開始タイミングは相手が握っていると考えてよい。

機動力のおかげで生存能力がそこそこ高いため、対面中でも塗り逃げしてSPでカウンターを仕掛けてくることもザラ。無印だとメガホン、ヒューだとハンコと、かなり手痛い反撃を食らうことになる。

エイムが安定するまではフデ移動中は相手にしないというのも有効的な考え方かもしれない。

 

・ホクサイ

スシより強い所: 攻撃範囲

スシが勝っている所: 射程

標準的なフデという立ち位置だが、中途半端という感じもある。

相手の射程圏内に入るとたいてい逃げられないので、相手の詰めに注意。

射程では勝っているので近づかれる前に倒しきりたい。パブロほどフデ移動が速くないので逃げを許さず倒しきることもまあまあ。

 

・フィンセント

スシより強い所: 火力、攻撃範囲、制圧力

スシが勝っている所: 燃費、機動力

フデ版ダイナモ。前隙は相変わらず長いが、後隙はフデ移動で相殺できるという結構めんどい特徴を有している。短射程いじめの代表格。

スシもまた、フィンセントのおやつであるのでなるべく対面は避けたい。

相手の攻撃の予備動作がそこそこ長いため、見てから逃げることも一応可能。相手の燃費がかなり悪いので消耗戦に持ち込めば勝てるかもしれない。

このレート帯だと結構甘めなポジションでマルミサを撃つフィンセントも多いので、SPの隙を狙うのは多いにアリ。

 

■スピナー

スピナー全般として、チャージの貯めのターンとショットの攻撃のターンがある。

相手の貯めのターンに突撃することが前提の対面となる。

 

・スプラスピナー

スシより強い所: 全部

スシが勝っている所: シューターであること、燃費

スピナーの中では一番射程が短め。それでもスシよりは射程が長い。

スプスピのヤバイところはチャージが一瞬で完了するところ。スピナーの基本であるチャージ中に攻めるという手段を取りにくいのが非常に厄介。

対面に持ち込んでも基本的に負けなのは覚悟したい。

地味な所だが4確でブレが若干あるため、即殺自体はされにくい。

 

・バレルスピナー・イグザミナー

スシより強い所: 射程

スシが勝っている所: シューターであること

スピナーの基本性能枠。チャージがそこそこ時間がかかるため、その間に攻めることができると思いきや、チャージを中断して半チャで殺しにかかってくる。真正面からの対面は基本無理である。

特にイグザミナーはエナスタでアホみたいな機動力を獲得するため、シューター以上に動く動く。本当に無理。ウルショで圧をかけるしかない。

 

・ノーチラス

スシより強い所: 全部じゃない?

スシが勝っている所: 継戦力

一応スピナー種に属されるが、スピナーとシューターの半々の性能を有している。

上記スピナーと違って思い切り前線を張るタイプのプレイヤーが多いため、自然に1vs1は発生しやすい。

半チャをチャージキープで保持することができる、射撃を途中で止めて残りをキープすることができる、チャージキープ自体がチャーキ持ちの中ではかなり長めと、非常に盛沢山の性能を有している。

唯一の弱点として、チャージキープ中はインク回復が不可能なので、対面をずっと続けていると息切れしやすい。牽制合戦で息切れさせるとワンチャンを発生させられるかも。

銀ノーチはチャクチ持ちなので最後まで気を抜けないが、多分金ノーチの方が理不尽。

 

・ハイドラント

スシより強い所: 火力、制圧力、射程

スシが勝っている所: 機動力、隙のなさ

重量級スピナー枠。フルチャまでもっていくかどうかでスペックがかなり変化するため、基本的に相手はフルチャでの戦闘を前提としている。一方でフルチャまでの時間はかなり長いため、意外にもスピナーの中では一番隙を突きやすい。

チャージキープを有さないため、ボムを投げるだけで相手はチャージを捨てて一度引かないといけない。そのため隙を作ることは簡単だが、微チャージ反撃でも射程の長さは健在なので、相手に釣られる可能性もある。

 

・クーゲルシュライバー

スシより強い所: 全部では?

スシが勝っている所: エイムの合わせやすさ

スピナーの可変式ブキ。撃ち始めは超火力の短射程モード、少しすると長射程モードに切り替わる。長射程→短射程の切り替えはスムーズなので、寄っても短射程モードで反撃を食らうことも多々。

一方で長射程モードは射程こそ長いが、弾速が遅い、それなりにブレる、射撃を中断した後に瞬時に長射程モードに戻れないなど、それなりに難を抱えている。

スシはクゲの短射程モードよりなんとか射程勝ちしているため、弾幕を避けながら接近すれば勝機はあるか。

 

■ブラスター

 

クラブラ以外全部対処法同じじゃねえか?

 

・クラッシュブラスター

スシより強い所: 攻撃範囲

スシが勝っている所: キル速度

射程が短いように見えて、爆風がかなり広いので、甘く見てるとチクチクやられて死ぬ。射程はそんなに変わらないため、撃ち合いになればスシ側が勝つ。でもそれはエイムが合えばの話。クラブラ側はエイムが不要なので、対面負けしてキレないように頑張りたい。

 

・ノヴァ、ホット、ロング、Sブラ

スシより強い所: 確1攻撃、攻撃範囲

スシが勝っている所: 接近戦能力、塗り

爆風でチクチク相手を削れるクセに、ワンチャン1確も持ってるインチキなやつら。

しかし意外なことに対面はそこまで難しくない。相手の爆風射程よりも接近すれば直撃以外の攻撃を受けなくなる。ノヴァですら最接近すれば爆風が当たらなくなるため、近づくのが手っ取り早いやり方。ただし、近づきすぎと相手からの1確を食らいやすくなるため倒すために必要なレンジは考えておきたい。

また、ブラスター種は塗りがとにかく貧弱なため、牽制合戦で塗り合いをしてると勝手にスシ側が有利になる。編成に合わせて対面を挑むか塗り殺すか決めておきたい。

 

・ラピッドブラスター、ラピエリ

スシより強い所: 射程

スシが勝っている所: 接近戦、塗り

1確を失った代わりに、連射能力と射程が強化されたブラスター。

寄れば弱いのはブラスター共通ではあるが、この2種はとにかく近づくのを許してくれない。

一応偶然1vs1が発生した場合は、頼みの直撃すら1確ではないため、簡単に勝てる。

逆の考え方をすれば、ラピは横やりを刺すのがめちゃくちゃ強いブキなので、1vs1かそれ以上に有利な状態で戦わないといけない。

 

■マニューバー

・スパッタリー、スプラマニューバー

スシより強い所: スライド保持、火力

スシが勝っている所: 硬直がない

前線ブキ同士でよく発生する対面、永遠のライバルたち。

対マニューバーはスライド後を狙うというのが定石ではあるが、それなりに近い距離でスライドされるとまずカメラを振るのが間に合わない。

そのため、対面時にはあらかじめ相手がスライドする方向をざっくりとでも先読みしておきたい。オブジェクトの方向、壁際はどっちなのか、敵/味方が孤立するのはどっち側なのかという盤面上の情報と、弾避けのためのスライド等、各種攻撃により能動的に動かすことも可能。キューバンを投げてスライド先を潰すこともできる。

自分がスライドする側だとスライド中も全弾当たってよく負けるが、こちらが当てる側となるとスライド中はまず当たらない。スライド読みの置きエイムも相当盤面が整っていないと無理なため、相手がスライドしてきたらこちらは射撃をやめて相手のエイムをずらしことに専念したい。相手もスライドによる高速移動をした直後なので、ちょこまか動く的には当てにくいはず。

スライドはインク状況を無視することができるが、行きは良くても帰りの手段がない状況。スライドの強行突破がきたら落ち着いて塗りで勝ち切りたい。逆にここで相手に倒されると、その時飛び散ったインクが相手の回復ポイントになるので、劣勢の起点になってしまう。

 

※再びマニューバーを使ってみた感想

スプラマニューバー耀がグレバリ持ちで面白そうだったので少し使ってみた。

以前マニュを持っていた時には感じなかったが、キルタイムがめちゃくちゃ速い。スライドという前隙を支払う必要があるものの、そのキルタイムに加えて精度の高さも合わさりキル性能がめちゃくちゃ高い。スシが先行で1vs1に入っても返り討ちにされることが多かったのはこれが原因だと思う。

そのため、スライド対策として「スライドの移動先を読んで弾を置く」だけではなく、「ここにスライドされた時は勝てるのか?」ということも考える必要があり、スライド前に撤退する選択肢も考えておかなければならない。塗りも弱くはないので、かなりスシの天敵である。

 

ケルビン

スシより強い所: 射程、火力

スシが勝っている所: 何?

対面経験が少ないのであんまりわからないけど、とにかく強い。射程も長いので近づけない。スライドもあるので攻撃を当てきれない。ただし、スライド後の隙がかなり長いのでそこを突いたり、サブなどでスライド自体を制限するなど色々やりようはありそう。

 

・クアッドホッパー

スシより強い所: 前線でのごり押し、射程

スシが勝っている所: 塗り、キル性能、燃費

単純な数値上ではスシの方がキル性能が高いが、クアッドは最大4回スライド可能&スライド中も射撃可能ということで、インク状況を無視してガンガン攻めてくる。

さらにクアッドを持つプレイヤーは対面に自信があるプレイヤーがほとんどなので、うかつに敵対するのは危険。クリップにされるだけである。

一応クアッドはスライド後もそこまで射撃精度が改善しなかったり、塗りが終わってるのでインク回復に難を抱えてたり、マニューバーなので流石に4回目スライド後には硬直があったりなど、弱点はある。もちろん、クアッド使いはそれを承知の上で突撃してくるわけだが…。

対面能力だけでいうと普通に先輩にあたるわけなので、練習に付き合ってもらう感覚で対面を挑んで玉砕するのもありかもしれない。

 

・ガエンFF

弱いのでガチマで遭遇しないらしい

 

■シェルター

しらない

少なくとも、スシにとってシェルターは全員苦手とするところなので、まともに相手しないほうがいい。

和傘とスパイガジェットは、固形ボムを当てると傘を即破壊できる。

 

■ストリンガー

ラク

スシより強い所: 塗り、1確ポテンシャル

スシが勝っている所: キルの安定性

塗りブキ代表ラクト。塗り特化なので対面は弱いとみせかけて、チャージキープつきの1確ショットを有している。しかも射程も同じくらい。曲射も得意なので、うまいラクト使いには歯が立たないかもしれない。

ラクト側の難点としては、1確射撃は現実的ではないこと。全弾ヒットは基本諦めて、2確で倒しきるくらいの感覚でやっているプレイヤーが多い。

塗りもできてキルもできる最強の軽量級ブキと思われがちだが、ラクトは塗っている間はキルをとれず、キルを取る時は塗りができないという欠点を持っているので、これをうまく利用して陽動に組み込みたい。

 

・トライストリンガー

スシより強い所: 射程、地形戦、塗り

スシが勝っている所: 万能性能

弓の標準スペックブキ。着弾部分に爆発する冷却弾が残るオマケ付き。

基本的に相手は後ろ寄りで、チクチク攻撃してくる感じになるが、前に出てくる時はノンチャで脅威の塗りを見せてくる。

それなりにポジション替えをするブキ種であるので、移動中に発見したら寄って倒したい。お互いが認知した1vs1ではトラストはそこまで脅威ではない。

 

・フルイド

スシより強い所: 射程、制圧力

スシが勝っている所: 機動力

トラストの重量クラス版。着弾時に出る5本の冷却弾が抑えとして鉄壁の守りを見せる。

重量級なので寄れば倒せる…と思わせておいて、ノンチャで近接1確を出してくる。なんだこいつ?

弱点として、集弾を撃つには1週チャージで撃たないといけないが、それでは射程が微妙、2週目フルチャージで鬱と散弾になり、集弾させるにはジャンプ撃ちしなければいけない点がある。オールレンジをカバーできるわけではないことに留意。また、1本あたりの矢のダメ―ジはそこまで高くないので、そもそも対面せずに放置もありえる。

 

■ワイパー

・ワイパー全般

スシより強い所: 射程、接近戦、塗り

スシが勝っている所: 弾速

貯め斬りの射程が異常に長いブキたち。一方で貯め斬りの弾は火力こそ高いものの、そこまで弾速が速いわけではなく、曲射もできない。地形を利用する場合は曲射できる分こちらに分がある。

ドライブとジムの貯め斬りは縦に、デンタルは横に広い。前者は左右に移動して躱し、デンタルはたまにジャンプで交わすことができる。

基本的には対面を挑みたくない相手だが、完全に無理というわけではない。またデンタルは音がかなり目立つため、気を付けていれば奇襲を受けることはない。

キル性能エグくて対物能力も高いくせに、塗りまで強いのは許してない

 

■チャージャー

・竹

スシより強い所: 射程

スシが勝っている所: 機動力

竹はチャージャーの部類だが、特性としてはボトルとかの方に近い、シューター寄りと考えるといい。

ガチマではめったに当たらないブキ。

フルチャ85ダメージ+ノンチャ25ダメージで倒してくるのが基本。残りの15ダメージはサブスペや味方の連携と絡めてくる場合もある。

竹の注意したい部分はノンチャでも射程が最大なままのこと。この点は他のチャーとは別なので気を付けたい。ピンポイントに足元の塗りをとられることもある。

弱点として竹は足元塗りが貧弱なため、寄られた時は逃げることが難しい。こっちはロボムのように追い詰めたい。

 

・スクイックリン、ソイチューバー

短射程チャージャー。いずれもチャージキープ持ちの1確ブキ。

一般的なチャージャーと違って、結構前に出てくるタイプで、これを持つプレイヤーは基本的にエイムに自信がある。

特に気を付けたいのが、ジャンプ中でもチャージ速度が下がらないため、エイムを避けながら一撃を貫いてくる可能性があること。お互いがにらみ合いに入ればまず勝てない相手。

加えてスクイックリンαはグレートバリア持ち。おしまい

 

・スプチャ・リッター

ここまで射程差があると、相手は敵というよりステージギミックと化す。

対面?起きることあるか・・・?

リッターに関しては、詰め切られた時に悪あがきでトラップを撒きながらノンチャで反撃しようとしてくる。

 

・スコープ系

フルチャ状態に入ると視界が狭くなるため、横やりを刺しやすい。高台から降りている時は絶好の機会。ただし相手もそれなりにリスクを把握しているはずなので、バレないように、初弾は絶対に当てるようにしたい。できれば塗りのための射撃音も控えたい。

 

・PEN

2確の弾をワンチャージで5発撃ってくる。4発撃って残り1発の状態であれば被弾しても死なないため、相手の残弾数を数えて突撃したい。キルよりも塗りが強いため放っておくと盤面不利になるので、なんとか処理したいところ。

 

パネルでポン 脱初心者向け連鎖解説

※今回は同時消しについては記述しません。

 

まえがき

 

パネルでポンの連鎖に必要なのは、

  • 操作速度・操作精度
  • 連鎖の先読み
  • 暴発管理

これらが基本となる要素だと思います。しかし操作周りについてはフィジカルに拠るところが多く、連鎖の先読みは構築に余裕を生ませる必要があります。その余裕を生む方法が操作の最適化、つまるところフィジカル面に回帰します。暴発管理については、暴発する形を経験を通して覚えなければいけません。同色が固まっている部分は暴発が起きやすい傾向にありますが、連鎖慣れしていない駆け出しパネポンプレイヤーにとっては連鎖構築と暴発管理は並行して行なうことができません。

 

結局のところ、フィジカル面は一朝一夕でなんとかできるものではないので、練習しかありません。しかし、がむしゃらに練習するのもまあまあつらいので、座学としてのパネルでポンを提供したいかなと思います。

具体的な定形の暗記や、抽象的な盤面全体の評価等をもとに、プレイヤーが考えるべきことは何なのかを示せればと思います。

 

座学で重要なこと

・パネルの消え方のカタチを知る。

パネルは基本的な消え方だと縦3つ消しか横3つ消しで消えます。ナナメはありません。

それ以外では4つ消しや5個消し、8個消し等もあります。12個消し以上はあんまり出会わないので今はいいかも。

で、5個消しにも縦1直線に5個並ぶ形や。L字に消える形、Tみたいな形、色々あります。どういう消え方があるのかを頭に叩き込んでおきましょう。

 

さらにパネルでポンにはアクティブ連鎖があります。落下中のパネルの下にパネルをねじ込んだり、何もないところからパネルを並べ替えて横消しを作ったり…

今はまだ連鎖になっていないが、そのうち連鎖になるタネの形をたくさん覚えましょう。ぱっと見でフィールドを見た時にその形ごと視界に飛びこんでくれば、あとはそれを連鎖にするだけです。

 

定形例

自分がよく使うやつ。同色が固まってるところはだいたい連鎖のタネです。

 

赤→黄色の連鎖。黄色がL字であれば全部連鎖にできます。

 

   

階段上に並んでいるやつも全部連鎖にできます。

 

移動の最適化

 

カーソルの移動回数が少ない消し方について考えてみてください。

余分なカーソルの移動は無駄に時間を費やしてしまい、思考リソースに余裕がなくなる原因になります。

連鎖のつなげ方が複数見える時は、楽な方を選べるようにすると、余裕が長続きします。

 

アクティブ連鎖にはなるべく頼らない

パネルでポンの醍醐味といえばアクティブ連鎖ですが、これの多用は禁物です。

アクティブ連鎖によって連鎖のバリエーションはとても豊かになりますが、代わりに余裕が削られます。

 

例えば、紫が消えてから緑をねじこむこの形。

アクティブ連鎖を成功させるためには、緑が落ちてくる直前にカーソルが紫周辺にある必要があります。

連鎖に余裕があるときは空いてる時間に数連鎖先のタネを作って置いたり、フィールドを整えたり等、色々やることが可能です。しかしアクティブ連鎖をする瞬間にはカーソルは特定の"そこ"に置く必要があるし、そこに行くために事前にカーソルを戻しておく必要あります。

アクティブ連鎖で作った連鎖ルートによってその先の連鎖ルートが安定したり、既に余裕があって少しくらい立ち止まることに問題がなかったり、単にアクティブ連鎖以外のルートが見えないのならば、アクティブ連鎖を採用しても構いませんが、複数手段がある場合はなるべく非アクティブ連鎖を狙っていきたいです。

特に猶予フレームが1fしかないような高難易度アクティブ連鎖はおすすめしません。特殊な消し方が多く、先が繋がりにくかったり、タイミングを合わせるためにもっと事前にカーソルを待機させておく必要があったり、ミスしたあとのリカバリーがだいたいなかったりする等の理由があるからです。フレーム技に頼るときは、それ以上連鎖を繋げる必要がない時や、それ以外で連鎖を繋げる方法が思いつかない場合の最後の手段として活用するに留めましょう。

 

実戦例

 

連鎖例として動画を持ってきたので、今回はこれを基に解説していきます。

Twitter君から確認してください

 

 

連鎖のつなげ方はパネポンのゲーム性により無数にありますが、なるべく視野を狭めて見ていきましょう。

動画を確認した人は下に進んでください。

 

まずは初動、ここでは1~2連鎖目を見ています。

紫4個消し始動の赤2連鎖目までを確認してから発火しています。

3連鎖目以降は何も見ないで発火しています。未知の状態から連鎖を生んでいくのがパネルでポンなので、頑張っていってください。

事前に4連鎖くらい組んで自動で消える手段を取ることは一応可能ですが、結局連鎖的にもパネルでポンで遊んでいくのも後に続かないやり方なので非推奨です。

 

2連鎖目で赤が消えます。ぱっと見何か見えますか?自分にはもう何も見えません。

見えないままだと連鎖はそこで止まるので頑張って探します。何を探すかというと、連鎖のタネを探すわけなのですが、連鎖の可能性って無数にありますよね。

今この瞬間で映像を停止して見える範囲だと、赤の上の水色を引っ張ってきて縦消し、下の黄色、中央の黄色、上の黄色をそれぞれ左から4列目にそろえて縦消し、あるいは同じ要領で紫を引っ張ってきて縦消しの3パターンが見えます。それ以外にももっとあるかもしれません。

ただし、実戦で求められるのは、連鎖の流れを複数見ることよりも、最速で1つのルートを見つけることの方が重要です。

素早くささっと連鎖のタネを見つける方法は、同色の塊を見つけることです。

 

この辺に同色がごっちゃりしています。その塊を何手で連鎖に仕上げることができるのかは未知数ですが、少なくとも連鎖にするには十分な個数がそこには必ず存在します。

 

というわけで、実戦では紫に繋げました。2連鎖目の赤から1段離れていて見えにくいので、少し難しいかもしれません。

ちなみに、こういう数段離れた場所で消えることはぷよぷよ用語では「鶴亀」という名称が使われています。

 

こういうつなげ方です。これが見えると連鎖の幅が一気に増えます。

 

3連鎖目の紫が消えた状態。流石に次は黄色を繋げます。

で、黄色の消し方に2種類あります。3つ消しか4つ消しか。

3つ消しだと黄色の左に赤が2個あるので、赤が候補に挙がります。4つ消しだと水色への導線も生まれます。

今回だと赤は黄色の上に存在しないので水色に繋げるルートを選ばないといけません。

 

4連鎖目の黄色が消えた状態。

 

で、5連鎖目の紫は縦消しにします。単に、紫が水色の周りに2個あったので端から紫を持って繋げます。

ですが一番の理由はここで縦消しを選びたかったからです。

現時点で、5連鎖目の水色の上にはパネルがあまりありません。連鎖パネルの上に乗っているパネルの数は、連鎖のバリエーションに直結するので、上に乗っているパネルの数を増やしたいです。

縦消しを続けると、下へ下へとどんどん降りていきます。連鎖の生じる場所が下に行くので、相対的に上にパネルが多くなるわけです。

このあと、紫消しが確定して、その右側に黄色が2個あるので黄色につないでいきたいのですが、左から3列目に溝があるので、踏み台を用意してから黄色を紫の上に配置します。

 

こんな感じに左から3列目を埋めて黄色を右に渡して行きます。

 

6連鎖目紫消えてる時点で、7連鎖目の黄色も確定しているので、8連鎖目を探しに行きます。

黄色の周りには赤がゴチャついてるので、赤に注目すれば何か生み出せそうです。

この「何か生み出せそう」という感覚でパネル動かすのは結構適当に見えますが、個数さえあれば連鎖を生み出すことは可能なので、行き当たりばったりとした感じで動かしていっていいです。それよりも手を止めている時間が無駄なので、何かやっておきたいところ

 

このあとは赤→水色で繋げる予定でした。

 

ただしここでドジをします。水色を落としてしまったので余計に水色を動かす必要が出てきました。ここのミスで、もしハードモードとかだったら間に合わずに連鎖終了だったかも。

 

水色→紫。この後は消化試合です。

実際、残っているパネルが少ないので連鎖ルートも限られがちです。ここからは操作速度とカーソル移動の最適化が大事になってきます。

 

 

実践例その2です

 

 

ここは敢えて縦消しから連続しての始動になります。

黄色を消した時点では次は緑をねじ込んで2連鎖目に繋げます。

 

緑2連鎖目。せっかくなので3連鎖目も黄色を縦消しで繋げて一番下まで掘りましょう。

 

上の方で意図しない同時消しが発生しましたがここでは無視します。で、黄色が消えて次は紫に繋がるわけですが、ここでフィ―ルドの状態を確認してみます。

 

左から3列目に大きな溝ができています。この状態だと、上から好きな段から好きなパネルを持ってくることができる、ジョーカー的な役割を持った状態になります。

初動で縦消しをするメリットが、これです。左右が分離しがちというデメリットを抱えますが、いくらでもルートを作れるようになるので、やってみる価値はあると思います。

逆に、これをやらないプレイヤーは端の列が高くなる(通称ツインタワー)を恐れたり、スコアアタック等で同時消しが不要な場合に上部で余計な同時消しの暴発が起きるのを避けたい場合が多いです。

 

同じ画像を再び貼ります。一番わかりやすいつなげ方は紫→赤ですが、暴発リスクがある形なことに注意が必要です。この暴発に気づけるかどうかは練度の差なので、慣れるしかないです。

ここで答えは書きませんが、この赤を暴発させずに繋げる方法を今考えてみてください。

 

赤の次はシンプルに緑に繋ぎます。

シンプルな繋ぎなので、さらに次の連鎖を考える時間があります。

 

流石に緑の次は紫に繋げるのが妥当だと思うんですが、鶴亀で水色に繋げに行ってます。連鎖を考える余裕がありすぎた弊害と言えるか?

 

 

そのあとはシンプルにつなげて赤を消し、そのあと紫を消すでしょう。

さて、ここで全体を俯瞰してみましょう。中央だけがぽっかりと空いて、ツインタワーが出来上がっています。

連鎖が後半に差し掛かると横消し主体になっていくのですが、こうなると連鎖1回当たりのカーソル移動量が増えるので、単純にフィジカルの面でキツくなります。これが初手縦消し始動のデメリットですね。

あとは動画を観てもらえばわかるんですが、カーソルの移動が連鎖にギリギリ追い付いているといった感じです。最後ミスで繋がってないし。

 

終わりに

 

パネルでポンは1連鎖あたりに操作できる回数が多いほど、強いゲームです。しかしまだ操作レベルが高くなくて、あまりカーソルを手早く動かせない場合は、動かす回数自体を減らしていくしかありません。

現在多くのパネポンプレイヤーはNintendo Switch OnlineSFCエミュ上で遊んでいると思います。Switchの一時停止機能や録画で逐次停止しながらであれば次の連鎖ルートを把握できる場合、連鎖のつなげ方は頭では理解できているはずです。

今足りないのは、理解してから実際にパネルを動かす合間の時間です。ハード面では練習による操作練度の強化、ソフト面では連鎖ルートの選定、操作パネルの最適化。手と頭を両方フル回転しながら練習すれば、効率よく上達できると思います。

 

ちなみに自分の実力は、S-Hardノーコンクリアは安定してできるし、RTAも走っているのでかなりまあまあなレベルだとは思っています。自分がここまで上達した経緯を話すと、子どもの頃からアホみたいにやってたらいつの間にかうまくなってただけです。全然参考になんねえな!